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Steam Frame de Valve : le casque VR sans fil qui fait vraiment les choses correctement

Steam Frame Valve Headset VR

Soyons honnêtes — la VR sans fil a toujours été un ensemble de compromis. Vous sacrifiez soit la qualité visuelle pour la liberté de mouvement, soit vous gérez une latence qui vous donne envie de jeter votre casque à travers la pièce, soit vous dépensez des centaines dans des solutions tierces bancales. Valve a observé ce chaos silencieusement, et leur réponse est Steam Frame : un casque principalement conçu pour le streaming qui traite toute votre bibliothèque Steam comme une priorité absolue. Il sort début 2026, et après sept ans depuis le Valve Index, c’est la tentative sérieuse de Valve pour rattraper un marché qui a évolué de façon spectaculaire sans eux.

Un bond générationnel par rapport au Valve Index

Pour comprendre l’ampleur du progrès : l’Index, sorti en 2019, proposait 1440x1600 par œil, nécessitait des stations Lighthouse externes pour le tracking, et vous gardait physiquement attaché à votre PC avec des câbles. Steam Frame corrige pratiquement toutes les plaintes formulées par les utilisateurs de l’Index.

La résolution grimpe à 2160x2160 par œil — une augmentation de 50 % de la densité de pixels qui devrait éliminer l’effet de grille que les utilisateurs de l’Index ont appris à tolérer. Les lourdes lentilles Fresnel disparaissent au profit d’optiques pancake qui réduisent le poids et la distorsion. Plus important encore, ces stations de base qui prenaient la poussière dans les coins ? Plus nécessaires. Steam Frame utilise quatre caméras intégrées pour un tracking inside-out, ce qui réduit la configuration à quelques minutes au lieu de plusieurs heures.

Steam Frame Valve VR headset lenses

Mais la véritable révolution, c’est la liberté sans fil. L’Index vous attachait à votre PC avec un câble qui s’emmêlait, se coinçait dans les meubles ou vous rappelait constamment que la VR n’était encore qu’un « périphérique PC » plutôt qu’une plateforme à part entière. Steam Frame est livré avec un dongle sans fil pour le streaming PC ou peut exécuter des jeux localement grâce à sa puce Snapdragon 8 Gen 3. C’est un changement fondamental dans la manière d’utiliser la VR — une liberté de mouvement que l’Index ne pouvait tout simplement pas offrir.

Ce que Valve a construit (et pourquoi c’est important)

Steam Frame fonctionne sur une version de SteamOS basée sur Linux et traite votre bibliothèque Steam existante comme source principale de contenu. La couche de compatibilité Proton améliorée signifie que les jeux Windows, Linux et même les applications Android sont possibles. Si vous avez passé des années à construire votre collection Steam, vous n’aurez pas à racheter vos jeux en version autonome.

Les spécifications vont dans ce sens. Deux panneaux LCD en 2160x2160 par œil, un taux de rafraîchissement allant de 72 Hz jusqu’à un mode expérimental 144 Hz, et 16 Go de LPDDR5X accompagnant la puce Snapdragon. De quoi assurer les expériences autonomes, mais la vraie magie opère lorsque vous exploitez le GPU de votre PC via la connexion sans fil.

Les contrôleurs ont aussi reçu beaucoup d’attention. Chacun contient 18 LED infrarouges, contre 8 sur le Quest 3, ce qui signifie une meilleure résistance à l’occlusion lorsque vos mains passent derrière votre dos ou se trouvent dans des angles étranges pendant Beat Saber. Les joysticks basés sur TMR devraient réduire la dérive avec le temps, et toutes les surfaces d’entrée disposent de capteurs capacitifs pour une reconnaissance réelle des doigts. De petits détails qui comptent.

Steam frame controllers vr valve

Les vrais problèmes que vous devez connaître

C’est là que les choses deviennent moins séduisantes. Steam Frame utilise des panneaux LCD classiques sans gradation locale, ce qui signifie que les noirs et le contraste sont moins bons comparés aux écrans OLED. Si vous venez d’un casque OLED, les scènes sombres paraîtront délavées — moins de profondeur, moins de vivacité, ce que les testeurs appellent une « perte de détails » dans les environnements faiblement éclairés. Pour les jeux atmosphériques ou les titres d’horreur, cela compte.

Le passthrough est également décevant. Steam Frame ne propose qu’un passthrough monochrome, pas en couleur comme le Quest 3. Pour une simple conscience de l’environnement — attraper votre boisson, éviter le chat — ça va. Pour toute expérience de réalité mixte ou AR ? C’est un net recul. Valve propose un module optionnel pour un passthrough en couleur, mais l’expérience de base est derrière la concurrence.

Steam frame valve VR headsetLe marketing est un peu trompeur ici.


Les premiers retours signalent aussi quelques problèmes inquiétants. Des sauts d’image pendant le streaming PC VR sont apparus dans certaines démos, potentiellement liés aux PC, mais rien n’est confirmé. Le tracking des contrôleurs, bien que globalement solide, montre des performances variables pour le suivi précis des doigts — l’auriculaire et l’annulaire sont moins bien suivis que le pouce et l’index. Des problèmes mineurs qui pourraient être corrigés, mais à surveiller.

La philosophie plateforme ouverte a aussi ses inconvénients. SteamOS, Windows et Android, sur le papier, c’est séduisant, mais certains développeurs craignent une fragmentation. Les studios optimiseront-ils pour les trois environnements ? Ou le support sera-t-il irrégulier ? L’approche modulaire pourrait ralentir l’adoption logicielle grand public si Valve ne gère pas activement l’écosystème.

Le problème de prix dont personne ne parle

Valve n’a pas annoncé de prix, mais voici la vérité inconfortable : Steam Frame se retrouve dans une position délicate. Les analystes de l’industrie le décrivent comme « coincé entre deux mondes » — peut-être trop cher pour les nouveaux venus, mais pas assez révolutionnaire pour les passionnés de VR à la recherche du meilleur du meilleur.

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L’Index coûtait 999 $ à son lancement en 2019. Compte tenu des capacités sans fil, des écrans améliorés, de la puce ARM et du design modulaire de Steam Frame, un prix de 700 $+ semble réaliste et 900 $+ probable. À ce prix, les utilisateurs occasionnels sont immédiatement exclus. Mais à ce tarif, vous obtenez un LCD au lieu d’un OLED, un passthrough monochrome au lieu d’un passthrough couleur, et une résolution améliorée mais pas leader de sa catégorie face aux casques ultra-premium disponibles aujourd’hui.

Si vous êtes un passionné de VR prêt à dépenser 900 $, vous comparerez cela très attentivement à d’autres options. Si vous êtes nouveau en VR, ce prix est intimidant lorsque le Quest 3 coûte deux fois moins. Valve parie que l’intégration de votre bibliothèque Steam et l’ouverture de la plateforme valent plus que les spécifications brutes. À voir.

Comparaison avec le Quest 3

La comparaison est importante, donc soyons précis :

Qualité d’affichage : Steam Frame devance légèrement le Quest 3 avec 2160x2160 contre 2064x2208 par œil. En pratique, les deux seront comparables — suffisamment nets pour que l’effet de grille soit presque imperceptible.

Taux de rafraîchissement : Steam Frame va plus haut avec son mode expérimental 144 Hz. Le Quest 3 est limité à 120 Hz. Pour les jeux rythmés ou les shooters rapides, ces images supplémentaires comptent.

Passthrough : Quest 3 gagne nettement grâce au passthrough couleur. Le monochrome du Steam Frame est un désavantage clair pour la réalité mixte.

Écosystème : C’est là que les philosophies divergent complètement. Quest 3 est un jardin fermé centré sur la boutique Meta. Steam Frame est ouvert, fonctionne sous Linux, accepte les correctifs de la communauté et considère votre bibliothèque Steam comme source principale. Si vous valorisez l’ouverture et détestez les pratiques de Meta, Steam Frame gagne par défaut. Si vous voulez un écosystème autonome mature, Quest 3 est devant.

Mode autonome : L’écosystème du Quest 3 est affiné depuis des années. Celui du Steam Frame est nouveau et doit évoluer. Mais si vous jouez surtout en streaming PC, cela importe beaucoup moins.

À qui ce casque s’adresse vraiment

Si vous êtes déjà profondément intégré à l’écosystème Quest et appréciez la simplicité du mode autonome, Steam Frame n’est probablement pas votre prochain casque. Le jardin fermé de Meta a ses avantages : tout fonctionne ensemble, la bibliothèque est mature, et le passthrough couleur permet une vraie réalité mixte.

Mais si vous avez une bibliothèque Steam pleine de jeux VR que vous ne voulez pas racheter, si vous en avez assez des artefacts de compression des solutions PC VR sans fil, si vous voulez un casque qui respecte votre droit de modifier et personnaliser, ou si vous attendiez un vrai successeur à l’Index… Steam Frame semble être la réponse. Il faudra simplement accepter les limites du LCD et du passthrough monochrome.

La sortie début 2026 est dans environ six mois. Plus de détails sur le prix, l’autonomie (toujours inconnue) et les précommandes devraient arriver bientôt. Je suivrai cela de près — c’est le premier vrai mouvement VR de Valve en sept ans, et l’équilibre entre l’intégration Steam et les compromis matériels déterminera s’ils ont vraiment rattrapé la concurrence ou simplement réduit l’écart.

Valve parie que l’ouverture et l’intégration avec le gaming PC surpassent les écosystèmes fermés. Vu ce qu’ils ont fait avec le Steam Deck, je ne les sous-estimerais pas. Mais le choix du LCD et l’absence de passthrough couleur ? Cela pourrait leur porter préjudice.

Pour tous les détails de l’annonce, le résumé des spécifications et les informations de précommande lorsqu’elles seront disponibles, consultez la page officielle Steam Frame de Valve : https://store.steampowered.com/sale/steamframe

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