AWE 2025: XR がついに現実になるとき

3日間にわたりAWE 2025の会場を歩き回った結果、私は私たちが転換点に達したと確信しました。これは「いつかできるようになるかもしれない」という通常のデモ行進ではありませんでした。これは、今日すぐにでも実際に使える洗練された体験でした。技術がついにビジョンに追いつき、その結果は非常に魅力的です。注:この記事の一部のリンクにはアフィリエイトリンクが含まれている場合があります。
本当に魔法のように感じるマジック
カオシックの タワー・オブ・タイタンズ は、VRについて重要なことを理解しています。魔法を本物のように感じさせるには、美しいエフェクト以上のものが必要だということです。彼らのハンドトラッキングによる魔法詠唱システムは、自然で力強い象徴的なジェスチャーを使用しています。

このゲームはこの中核的な仕組みを中心に美しく構築されています。最初は弱い状態から始まり、やがて数百の敵を倒し、巨大なタイタンと対峙できる無敵の存在へと成長します。戦利品と進行システムが深みを与えていますが、実際の手で呪文を唱える感覚的な満足感こそが、私を彼らのブースに何度も引き戻しました。

彼らはコンテンツ制作時代に最適化されたデザインを採用しており、爆発的なアクションとどの角度から見ても映えるビジュアルを実現しています。VRゲームがシェア性に大きく依存していることを考えると、これは賢明な戦略です。
ついに正解を得たモーション
私にとって真の勝者は、ゼレレートVR のボールベアリング式全方向トレッドミルでした。これまでいくつかのVRトレッドミルを試しましたが、これは初めて「完璧に感じる」ものでした。ボールベアリング機構は最初の一歩から自然で、機械と戦うような不自然なスライドもありませんでした。Skyrim VRをプレイしている間、トレッドミルの上にいることを完全に忘れてしまうほどでした。

ゼレレートが他と一線を画すのは、開発者たち自身が明らかにゲーマーであることです。特別な靴は不要(トレッドが浅い靴でOK)、学習も簡単で、競合製品と比べてもそれほど大きなスペースを取りません。消費者市場とアーケード市場の両方をターゲットにしており、直感的な体験を考えると現実的なアプローチだと感じます。
インフィナデック は、Vive Ultimateトラッカーを使用した全方向アプローチをさらに推進しており、主に医療および軍事用途を対象としています。習得は難しいですが、一度慣れると非常に印象的です。

よりシンプルな側では、エニウェア・バンジーVR は、ハーネスシステムのみで純粋な恐怖を提供します。スカートでも安全に体験できるように設計されており(重要なポイントです!)、東京タワー体験ではカウントダウンと二重傾斜による落下と反動の演出が本気で怖かったです。グラフィックは完璧ではありませんでしたが、時にはシンプルな実装が複雑な技術を凌駕することがあります。

VRの意外な一面
最も興味深いデモのいくつかは、シューティングやレースではありませんでした。プライのピアノカフェ は、音楽教育をミックスドリアリティゲームに変えます。デジタルピアノをMIDI経由でQuestに直接接続し、実際に演奏しながらコードを学びます。見た目も可愛らしく、2つの難易度モードがあります。上級モードでは鍵盤のヒントが非表示になり、真の挑戦となります。

実際にピアノの上達にどれほど役立つかは分かりませんが、デジタルピアノをすでに持っている人にはとても楽しい体験です。これは、VRが単なる娯楽ではなく、実際に生活を向上させるツールになり得ると感じさせる実用的なアプリケーションの一例です。
フローボーン・スピリット(Infinity Speaks Studio)は、このウェルネスの方向性をさらに推し進めています。数年前にオリジナルのフローボーンを体験しましたが、この拡張版は本当に美しいです。呼吸を感知して進むVR瞑想体験で、腹部にコントローラーを当てて呼吸パターンを検出し、穏やかな仮想世界を進んでいきます。

新しいロケーション、強化された音楽、そしてより深いリラクゼーション体験が追加され、先週Questでリリースされました。セッション後に人々が本当にリラックスしている様子を見て、VRの未来が単なるアドレナリンではないことを確信しました。
ペンシル でさえ、紙にデジタルガイドを重ねることで、絵を学ぶという基本的な行為を魔法のような体験に変えています。私は彼らのミックスドリアリティトレースシステムを使ってヤシの木を描きましたが、驚くほど癒される体験でした。さまざまな難易度のレッスンが用意されており、私にとっては即購入レベルのアプリです。

予想外のフィジカルな未来
デッドアイVR は、私が予想していなかったトレンドを示しています。それは、VRスポーツを本格的に感じさせる高品質な物理アクセサリーです。私は以前にも彼らの製品を試したことがあります。ドライバーエリート ゴルフクラブアタッチメント は、調整可能なウェイトとプロ仕様の素材を採用し、実際のゴルフスイングを忠実に再現します。コントローラーを振るだけの動作と、きちんと重量のあるクラブを振る感覚の違いはまるで別物です。
同様に、彼らの シャドウショット アーチェリーシステムは、ジェスチャーベースのゲームを本物のスポーツに近いものへと変えます。ブースでは、彼らが開発中の新しい触覚ストックのプロトタイプも見せてもらいました。これらはカジュアルなアクセサリーではなく、VRで本格的にスキルを磨きたい人々のためのツールです。

ルールを破るゲーム体験
チーム21スタジオのイリシアMMORPG は、わずか4人の開発者でこれほどの成果を上げられることに感銘を受けました。ほとんどのVR MMOが退屈な緑の平原のように感じられる中、彼らは活気ある世界と積極的なコミュニティを構築しています。技術的なチェックリストではなく、魅力的な環境作りに焦点を当てた結果です。このゲームは クエスト と スチーム の両方で利用可能です。

ゲームズ・バイ・スティッチの エルスウェア・エレクトリック は、思わず「今すぐ買いたい」と感じさせる作品でした。この非対称型協力パズルゲームは、『Keep Talking and Nobody Explodes』と宇宙をテーマにしたチャレンジを組み合わせたような内容で、1人がVR、もう1人がモバイルでプレイします。ローンチ時点で30のレベルが用意されており、段階的に難易度が上がっていきます。これは、VRの最高の体験が必ずしも最新技術ではなく、創造的なデザインから生まれることを示しています。

スペースバー・アーケード は、これまで見たことのない体験を披露しました。1人のプレイヤーが通常のピンボールを操作し、もう1人はその内部にテレポートしてロケットを発射するという非対称型のピンボールです。実際のフリッパーボタンとスプリング式ランチャーを備えたカスタム筐体は、肉体的にハードで、完全にばかげていて、それでいて天才的な発想でした。

ホラーが賢くなるとき
シニスター・イン のお化け屋敷体験は、VRが得意とすることと苦手とすることを賢く理解しており、期待を超えるものでした。狭い空間と曲がりくねった廊下を活かして、複雑な操作なしに本物の恐怖を生み出しています。操作が少ないことが逆に利点となり、壊れるリスクのある技術的要素が減るため、アーケードやイベントには最適です。

マルチプレイヤー版もありますが、ソロ体験だけでも十分に怖かったです。最高のVR体験とは、メディアの限界を理解しているものかもしれません。
本当に効果のあるフィットネス
キンネタ・フィットネス は、セントラルパークを舞台にしたランニング体験で、正しい形のVRフィットネスを実現していました。スマートトレッドミルに接続すると、ゲームが自動的に速度と傾斜を調整し、トレーナーが仮想ロケーションのガイドツアーを提供します。

天才的なのは、トレッドミルの操作パネルを確認できるパススルーボックスです。ヘッドセットを外すことなく設定を確認・調整できるため、VR中に足を踏み外す恐怖を解消します。こうした細部まで配慮された設計こそが、良いVRと優れたVRを分ける要素です。
仮想と現実が交わるとき
ヴィバリウム(スタジオX)は、室内植物に興味を持ち始めた私にとって個人的に刺さる体験でした。ミックスドリアリティ空間で仮想のテラリウムや水槽を作ることは、育成欲を完璧に満たしてくれます。現実の空間にデジタルの生態系を配置できる能力は、本当に魔法のようで、単なるゲーム以上の深みを感じさせます。

AR革命が快適になる
エックスリアル のブースでは、世界のコンシューマーAR市場の約50%を占め、50万台以上のグラスを販売している理由が明確に示されていました。彼らの新しい ワン・プロ グラスは、革新的なX1空間コンピューティングチップを搭載し、ウェアラブルARの真の飛躍を実現しています。
57度の視野で447インチ相当のディスプレイを実現しており、ARグラス業界で最大級ですが、最も重要なのは長時間使用後の快適さです。TÜVの5つ星快適認証は単なる宣伝文句ではなく、実際に長時間着用しても快適でした。

フラットプリズムNeXusレンズ設計により厚さはわずか11mmで、内蔵のBoseオーディオ統合により外部スピーカーが不要です。現実世界のアンカーシステムは3DoFの仮想スクリーンを提供し、6DoFアップグレードにより完全な没入体験も可能になります。
最も印象的だったのはクロスデバイス互換性です。ノートPC、スマートフォン(USB-C経由)、ゲーム機、3Dコンテンツなど、すべてがシームレスに動作します。これはデモ用ではなく、実際の生活の中で使えるグラスだと感じました。
すべてが意味すること
AWE 2025は、これまでの年とは違いました。「いつか実現するかもしれない」ではなく、「今まさに実現している」体験が中心だったのです。技術はすでに十分に成熟し、もはやスペックではなく体験設計が重要な時代に入りました。そして最高のデモはそのことを理解していました。
目立った体験の多くは実際の問題を解決していました。キンネタのトレッドミルパススルーや、ゼレレートのゲーマー視点の移動設計などです。実験的なブースでさえ、単なる技術展示ではなく、人間の本質的なニーズに基づいていました。
私たちはようやく「新奇さの段階」を超えました。VRとARは、教育、フィットネス、リラクゼーション、スキル開発、そしてもちろんエンターテインメントといった特定の目的のためのツールになりつつあります。成功している企業は「どんな問題を解決できるか」を問い、「どんなクールなものを作れるか」ではないのです。
未来は空飛ぶ車や脳インプラントではないかもしれません。それは、デジタルピアノのレッスン、呼吸で動く瞑想、そして現実の生活を豊かにする思慮深い体験なのです。正直に言えば——その未来はとても素晴らしいと思います。