Behind the Scenes of Civilization VII VR: utviklerintervju og forhåndsvisning av tidlig tilgang

Jeg fikk nylig den ekstraordinære muligheten til å besøke Metas kontorer i New York for en tidlig, praktisk økt med Civilization VII VR, den første virtuell virkelighet-tilpasningen av den legendariske strategifransjisen. Lanseres 10. april eksklusivt for Meta Quest 3 og Quest 3S, dette er ikke bare en utvannet port – det er den fulle Civilization VII-opplevelsen redesignet for virtuell virkelighet.
Under mitt besøk fikk jeg ikke bare oppleve spillet på nært hold, men jeg fikk også sjansen til å snakke med to sentrale utviklere bak dette ambisiøse prosjektet: Dennis Shirk, utøvende produsent hos Firaxis Games, og Felix Strangio, senior spilldesigner hos PlaySide Studios. De ga fascinerende innsikt i utviklingsprosessen, utfordringene og visjonen bak å bringe en av spillverdenens mest komplekse strategititler til VR.
Før vi dykker ned i samtalen vår, la meg beskrive hva Civilization VII VR faktisk er.
Hva er Civilization VII VR?
For de som er ukjent med serien, er Civilization et turbasert strategispill der du leder en historisk sivilisasjon fra oldtiden til den moderne æraen. Du vil bygge byer, forske på teknologier, føre kriger, drive diplomati og konkurrere mot andre sivilisasjoner om dominans.

Mens flatversjonen av Civilization VII ble lansert i februar for PC og konsoller, kommer VR-versjonen i morgen som en separat, men fullt utstyrt tilpasning. Spillet er møysommelig redesignet for VR-mediet, der spillere opplever spillet rundt et virtuelt "krigsbord" som viser imperiet ditt og verdenskartet.
Noen av de VR-spesifikke funksjonene inkluderer:
- Et taktilt krigsbordgrensesnitt som lar deg zoome inn for å sette pris på enhetsdetaljer eller zoome ut for strategiske oversikter
- Dedikerte VR-rom inkludert et diplomatirom for ansikt-til-ansikt-forhandlinger med andre ledere
- Arkivene, et museumslignende rom der viktige øyeblikk fra din sivilisasjons historie vises som dioramaer
- Støtte for blandet virkelighet som lar deg plassere krigsbordet i ditt fysiske rom
- Redesignet grensesnitt tilpasset Quest Touch-kontrollerne
Spillet implementerer Civilization VIIs nye alderssystem, som deler historien inn i tre distinkte perioder (Antikken, Utforskning og Moderne), og skaper naturlige brytpunkter som er perfekte for VR-spilleøkter. Quest-versjonen bruker også raskere spillhastigheter for å imøtekomme batterilevetiden til headsettet.

Nå, la oss dykke ned i samtalen min med utviklerne bak dette ambisiøse prosjektet.
Utviklerintervju: Bak kulissene til Civilization VII VR
Merk: Dette intervjuet er redigert for klarhet og lesbarhet, samtidig som kjerneinnholdet i samtalen vår er bevart.
Om håndsporing og kontrollskjemaer
Spørsmål: Vurderte dere noen gang å implementere håndsporing, kanskje for å manipulere brikker på krigsbordet?
Felix Strangio: Vi prototyper definitivt og prøvde ut håndsporing. Til syvende og sist oppdaget vi at vi ikke hadde den dybden som Civilization VIIs komplekse grensesnitt krevde. Å bringe grensesnittet til Civilization VII inn i VR var utfordrende nok, og å fjerne knapper ville ha lagt for mye friksjon til spillerens opplevelse.
Vi bestemte oss til slutt for et fullt kontrolleroppsett, som også gir spillere tilgang til OS-overleggsfunksjoner som kamera og sosiale feeds. Det skaper en mer integrert opplevelse totalt sett.
Om kartstørrelse og design
Spørsmål: Hvor forskjellig er kartstørrelsen i VR sammenlignet med PC-versjonen?
Felix: Som standard setter vi spillere til den minste kartstørrelsen, som vi gjennom testing fant ut var den mest optimale for VR gitt det skiftende perspektivet rundt bordet.
Spørsmål: Finnes det forskjellige typer kart, som de som passer bedre for sjøenheter med mer hav?
Felix: Som med PC- og konsollversjonen blir kartet randomisert hver gang du starter et nytt spill, og det er forskjellige forhåndsinnstillinger du kan velge når du setter opp. En nøkkelfunksjon i Civilization VII som overføres til VR, er det andre kontinentet som blir tilgjengelig i utforskningsalderen. Dette er en konstant faktor som påvirker hvordan utforskingsmålene utfolder seg etter hvert som du utvikler deg.
Om "Én mer tur"-opplevelsen i VR
Spørsmål: En av tingene som gjør Civilization så elsket, er "én mer tur"-elementet. Med Quest som kun har rundt 90 minutters batterilevetid, hvordan klarer dere å levere den fulle Civilization-opplevelsen?
Felix: Det er et flott spørsmål. Den viktigste designutfordringen med å lage Civilization for Quest er absolutt formfaktoren, og det er noe vi var veldig bevisste på under design og utvikling.
Vi gjorde noen viktige justeringer. For det første økte vi standard spillhastighet. I gjennomsnitt spilles et spill mye raskere enn på andre plattformer, selv om det kan endres i innstillingene. Den andre fordelen kommer fra Civilization VIIs nye aldersstruktur, som gir deg disse pene, inndelte sett med turer. For eksempel, i online spillhastighet som vi bruker som standard, tar det omtrent 100 turer å fullføre en alder.
Vi fant ut at hvis vi kombinerte disse tilnærmingene, kunne vi etablere en naturlig rytme der du kunne spille gjennom en hel alder i ett sittende – eller stående!
Dennis: Og det var en bevisst designutfordring. Mye av det vi så fra Civilization VI er at mer uformelle spillere ofte hadde vanskelig for å forestille seg hvor de måtte være i spillet. De ville ikke innse at de var på feil spor før det var for langt inn i spillet.
Å kombinere online-opplevelsen med spill i én alder betydde at vi fikk naturlige bruddpunkter når vi avsluttet en økt. Dette er spesielt viktig i VR eller flerspiller, der vi ønsket at venner skulle kunne samles og spille en rimelig økt. Du kan alltid laste inn lagringen din og komme tilbake senere, men alderssystemet gir også disse naturlige stoppunktene.
Felix: Det avslutter opplevelsen veldig fint. Du føler aldri at du må kutte et spill kort fordi du er tom for tid. Selv om du må stoppe, føles det som et naturlig sted å pause.

Om Aldre og spilldesign
Spørsmål: Er utviklingen av VR-versjonen en del av grunnen til at aldersfunksjonen ble introdusert i Civ VII generelt, eller er det bare et overordnet designelement i VII?
Dennis: Det var et lykkelig sammentreff – det passet perfekt med VR. Det er en av grunnene til at Civ VII fungerer så bra i dette formatet. Civilization VI var en ekte åtte-timers opplevelse, og selv om vi hadde raske trekk i Civ VI, er dette bare mye bedre for å skape tilfredsstillende spilløkter.
Alderssystemet i seg selv var viktig helt fra begynnelsen, fra den originale prototypen. Vi ønsket det hovedsakelig til fordel for forskjellige spillertyper – uformelle spillere, langsiktige spillere og spillere som pleier å starte på nytt etter at de har kommet langt nok i Civilization VI når de vet om de kommer til å vinne eller ikke. Noen spillere elsker bare antikkens del av spillet best og vil starte på nytt og spille det om og om igjen. Alderssystemet gir en mer naturlig måte å engasjere seg i det på.
Om Quest-publikummet for strategispill
Spørsmål: Er dere bekymret for demografien til Quest-spillere? Passer det typiske Quest-publikummet med strategispillere, eller håper dere dette vil tiltrekke seg et nytt publikum?
Dennis: Det er en stor utfordring! Vi er ikke sikre på hvilken retning dette kommer til å ta, og vi er spente på å finne det ut. Vi er alltid ute etter å omfavne nye målgrupper, spesielt etter syv iterasjoner av Civilization. Spillere, som jeg nevnte, etter 30 år, har hver sine favoritter. Du ser mange Civ V-spillere som hoppet over Civ VI, men som er engasjerte i Civ VII fordi de virkelig liker den "hemmelige sausen" i VII som de følte VI ikke hadde.
VR er et helt unikt publikum. Du kan ha VR-spillere som har spilt Civ før på Switch eller PC, men de vil prøve noe annerledes – den oppslukende opplevelsen de kanskje ikke har hatt andre steder.
Jeg ble superimponert over hvordan alt kom ut, for jeg synes det er den mest fantastiske tekniske demoen jeg noensinne har sett på denne maskinvaren. Dette er et stort spill! Det hjelper at Mark Zuckerberg alltid har vært en stor Civ-fan. Jeg tror det er en grunn til at han var så lidenskapelig opptatt av å plassere noe så komplekst på denne spesifikke plattformen – det tilbyr en helt ny måte å oppleve spillet på.
Felix: Jeg vil gjerne legge til at dette ikke bare er en teknisk demonstrasjon – dette er den fulle Civ VII-opplevelsen med all den strategiske dybden. Ja, det er en stor teknisk utfordring og en stor designutfordring, men jeg tror spillere vil sette pris på at hele dybden av den strategiske opplevelsen er der i et nytt, mer engasjerende format.
Dennis: Jeg tror ikke det har vært noe av denne graden på Quest før. Vi kunne ha gått veien med å lage et Civ som strengt tatt er en VR-spesifikk opplevelse, men dette er THE Civ-opplevelsen. Det er ikke noe annet. Det er ikke kuttet ned eller utvannet bare for VR. Det er den fulle opplevelsen, og det er ganske spennende.
Om utviklingssamarbeid
Felix: Å utvikle dette sammen med Firaxis i stedet for etterpå betydde at de to utviklingsteamene, selv om de var separate, kunne samarbeide gjennom hele reisen. Vi fikk definitivt mye inspirasjon fra Firaxis, og jeg vil gjerne tro at vi kanskje inspirerte en ting eller to der også. Det har vært flott å ha den åpne kommunikasjonskanalen slik at begge teamene kunne dra nytte av det.
Dennis: Det var virkelig unikt denne gangen. Når man leter etter mulige partnere, får man ofte en maskinvareutvikler til å kaste noe på deg, og det er umulig. Men dette var en unik situasjon der PlaySide var integrert i Slack, i Perforce, med direkte tilgang til teamet vårt for teknisk råd og frem og tilbake.
Når vi trengte optimaliseringer, kunne vi stille spørsmål. Quest er en plattform med lav effekt, men fordelene vi har fått fra deres arbeid med å få det til å fungere på den maskinvaren, gjenspeiles også i deres prestasjoner. Det har vært et flott forhold.
Om kryssspill og fremtidig innhold
Spørsmål: Kan vi forvente kryssspill med andre plattformer i flerspiller? Og vil vi se DLC-ene som kommer til PC-versjonen i VR også?
Felix: Det er ingen kryssspillkompatibilitet mellom Civilization VII VR og de andre Civilization VII-plattformene. En del av det er formfaktor – tempoet i spillet er så radikalt annerledes at det å spille kryssspill med andre spillere ville føre til ganske mye friksjon mens man venter på spillere på plattformer der noen ikke er i et hodesett.
Angående DLC, er det for øyeblikket ingen planer om å bringe innhold etter lansering. Vi ønsket virkelig å fokusere på å gjøre denne lanseringsversjonen så god som mulig for Civilization VII VR, virkelig finjustere kjerne-spillopplevelsen. Det du får rett ut av esken, er alt innholdet fra standardutgaven av Civilization VII.
Spørsmål: Er grunnen til at det ikke er kryssspill spesifikt at VR-spillere er fysisk tregere når de navigerer i menyer, eller er det noe annet?
Felix: Det er delvis det. Brukergrensesnittet er annerledes, og det er også en rekke hjelpefunksjoner og -funksjoner som skjer litt i bakgrunnen for å få VR-opplevelsen til å spille raskere – ting som å slanke kartstørrelsen, forkorte visse aspekter, endre tempoet på turer og noen balansejusteringer. Det er flere grunner til at spillene ikke er en-til-en på en slik måte at de kan snakke med hverandre.

Om samfunnets mottakelse og forventninger
Spørsmål: Historisk sett, når flate spill kommer til VR, kan kjernefellesskapet være betenkt. Hvordan har kjernefellesskapet deres reagert på denne kunngjøringen?
Dennis: Vi vet ikke ennå! Vi venter på å se hva som skjer. Vi er nysgjerrige på det også. Åpenbart, siden Civ har eksistert så lenge, har vi et ekstremt lidenskapelig publikum. Dette tar på ingen måte bort fra alt arbeidet vi allerede gjør med hovedspillet. Vi jobber allerede med patch 1.1.1, og øynene våre er fokusert på hva som kommer videre for den flate versjonen. I mellomtiden sørger PlaySide for at VR-opplevelsen er der den skal være.
Det er ukjent territorium – vi har aldri hatt et spill i VR før. Det er spennende og skremmende og alt annet! Jeg er interessert i å se reaksjonen neste uke når det lanseres.
Spørsmål: Jeg har noen venner som er hardbarkede Civ-fans, og de vil alle prøve det på min Quest. Jeg tror det er et godt tegn!
Felix: Noe jeg kort berørte tidligere, var vår drivkraft mot autentisitet. Bare fordi dette er en opplevelse skreddersydd for Quest 3, betyr det ikke at det ikke skal føles som Civ. Vi ønsket at det skulle ha ikke bare alle funksjonene, men også den samme essensen, den samme designetosen. Ved å være så integrert i utviklingsprosessen med Firaxis, kunne vi sørge for at tonen, presentasjonen, mekanikken og dynamikken var så autentisk som mulig. Jeg tror at det grunnleggende PC- og konsollpublikummet vil sette pris på det.
Dennis: Da mixed reality-funksjonene først ble demonstrert, var det virkelig fantastisk for oss. Som et studio er lunsjrommet og after-work-gladtimene våre vanligvis fylt med brettspill fordi vi er et brettspillstudio i hjertet. Vår hoveddesigner Ed Beach er en brettspilldesigner, og det var trippy første gang vi så mixed reality-bordet midt i rommet – veldig meta! Det var en bemerkelsesverdig opplevelse å se spillet vårt fullstendig lagt ut på et krigsbord, ikke bare på en skjerm.
Om fremtidige VR-prosjekter
Spørsmål: Hvis dere får god mottakelse med Civilization VII VR, vil dere vurdere å lage en XCOM VR?
Dennis: Man vet aldri hva fremtiden vil bringe. Jeg skal pirke borti de viktige folkene om den muligheten!
Om valg av Civilization VII for VR
Spørsmål: Hva var den avgjørende faktoren for å utvikle Civilization VII for VR fra bunnen av i stedet for kanskje å hente over en eldre tittel som Civilization IV, noe som kanskje hadde vært en enklere vei?
Dennis: Jeg tror mye lå bak den avgjørelsen. Vi likte at alderssystemet virket å passe med VR-opplevelsen. Vi likte at det var noe spennende med det for Meta. Jeg kan tenke meg at Mark Zuckerberg hadde noe med det å gjøre også, siden han er en Civ-fan og ønsket å se en VR-versjon. Stjernene bare stemte.
Hvorfor gå baklengs når vi kan sikte mot månen? Siden vi uansett lanserer på alle andre plattformer, og ting som Switch alltid er utfordrende å jobbe med, tenkte vi at VR ville være spesielt utfordrende, men verdt det. PlaySide gjorde en fantastisk jobb med å bringe det til live.
Om lanseringstidspunkt
Spørsmål: Jeg er nysgjerrig på lanseringsdatoen. Quest-spill lanseres ofte i feriesesongen i stedet for april. Hva påvirket beslutningen om å lansere nå?
Dennis: Jeg kan ikke snakke spesifikt om april-datoen, men vi fant ut at fansen vår ønsket å spille spillet, så vi gjorde det tilgjengelig. Tidligere har vi lansert primære titler i ferier og utvidelsespakker tidlig på våren, men vi har innhold som kommer i alle tidsrammer. VR-versjonen er ferdig, så det er ingen grunn til å holde den tilbake – fansen vår vil ha den nå.
Spørsmål: Du ville ikke sitte på et ferdig produkt i seks måneder.
Dennis: Vi er veldig dårlige til å sitte på noe! Hvis vi måtte vente, ville vi begynne å legge til flere funksjoner og ende opp med å rote til alt. Når det er klart, vil vi få det ut.

Om kulturelle monumenter og VR-funksjoner
Spørsmål: Jeg så noe om kulturelle monumenter i spillvideoen. Hvordan låser man opp dem?
Felix: Hver gang du når en viktig spillmilepæl – som å bygge et verdensunderverk, oppdage et naturlig underverk, eller oppleve en naturkatastrofe – vil du bli møtt med en storslått diorama-visning, som vi kaller en oppslukende utstilling.
Spørsmål: Fungerer dette også i blandet virkelighet?
Felix: Ja, selv i blandet virkelighet. Og akkurat som krigsbordet i blandet virkelighet, kan du plukke opp disse visningene og plassere dem i ditt fysiske miljø. Når du forlater den diorama-konteksten, vil visse viktige øyeblikk også bli til artefakter som vises i ditt VR-museum.
Når vi utviklet funksjoner som dette, ønsket vi å sikre at de ikke bare var overflødige tillegg, men ble integrert i den sentrale spillsløyfen og fantasien om hvorfor folk elsker disse spillene – oppdagelse, en følelse av fremgang og en følelse av undring over å leke med verdenshistorien. Jeg var veldig fornøyd med hvordan det designet ble, da det fremhever noen av de beste øyeblikkene fra Civilization VII med et fint utropstegn.
Siste tanker
Min tid med Civilization VII VR gjorde meg genuint imponert. Som en som har spilt Civilization VI, men opplever Civilization VII for første gang i VR, fant jeg overgangen overraskende jevn når jeg ble vant til kontrollene. Evnen til å fysisk bevege seg rundt krigsbordet og se sivilisasjonen min fra forskjellige vinkler la en ny dimensjon til den strategiske opplevelsen.
Mens det er noen tekniske begrensninger og sporadiske feil (som man kan forvente fra en så ambisiøs VR-tittel), er det bemerkelsesverdig at dette er den komplette Civilization VII-opplevelsen – ikke en nedstrippet versjon. Utviklerne har tydeligvis lagt enorm tanke i hvordan man får dette komplekse strategispillet til å fungere i virtuell virkelighet.
Enten du er en langvarig Civ-fan som leter etter en ny måte å oppleve serien på, eller en Quest-eier som er interessert i å dykke ned i strategispill, tilbyr Civilization VII VR noe genuint nytt når det lanseres i morgen, 10. april, eksklusivt for Meta Quest 3 og Quest 3S.