AWE 2025: When XR Finally Gets Real
Etter tre dager med å vandre gjennom gangene på AWE 2025, er jeg overbevist om at vi har nådd et vendepunkt. Dette var ikke den vanlige rekken av “en dag vil vi kunne…”-demoer. Dette var raffinerte opplevelser du faktisk kunne bruke i dag. Teknologien har endelig innhentet visjonen, og resultatene er fascinerende. Merk: Noen av lenkene i denne artikkelen kan være tilknyttet affiliate-lenker.
Magi som faktisk føles magisk
Titanenes Tårn fra Chaossic forstår noe viktig om VR: å få magi til å føles ekte krever mer enn bare pene effekter. Deres håndsporing-basert trollformel-system bruker ikoniske gester som føles naturlige og kraftfulle.
Spillet bygger vakkert rundt denne kjerne-mekanismen – du starter svakt og blir gradvis en ustoppelig kraft som kan ta på seg hundrevis av fiender og til slutt møte massive titaner. Loot- og progresjonssystemene gir dybde, men det er den umiddelbare tilfredsstillelsen av å kaste trylleformler med egne hender som fikk meg tilbake til deres stand igjen og igjen.
Alt er designet for innholdsproduksjonens tidsalder, med eksplosiv action og iøynefallende visuelle effekter som ser fantastiske ut fra alle vinkler. Smart trekk, gitt hvor mye VR-spill lever og dør av delbarhet.
Bevegelse som endelig fungerer
Den virkelige vinneren for meg var det kulelagerbaserte, omnidireksjonale løpebåndet fra Xelerate VR. Jeg har prøvd flere VR-løpebåndsløsninger, og dette fungerer endelig som det skal. Kulelagersystemet føles naturlig fra første steg – ingen klønete sklir eller kamp mot maskinen. Jeg spilte Skyrim VR på det og glemte helt at jeg stod på et løpebånd.
Det som skiller Xelerate ut er at utviklerne tydeligvis selv er gamere. Ingen spesielle sko nødvendig (bare flate såler), lett å lære, og tar ikke mye mer plass enn konkurrerende systemer. De retter seg både mot forbruker- og arkademarkedet, noe som virker realistisk gitt hvor intuitiv opplevelsen er.
Infinadeck fortsetter å drive deres omnidireksjonale tilnærming med Vive Ultimate-trackere, hovedsakelig rettet mot medisinske og militære anvendelser. Det er utfordrende å mestre, men imponerende når man får taket på det.
På den enklere siden leverer Anywhere Bungee VR ren skrekk med bare et seletøy-system. De var tenkt på i forhold til klær (viktig detalj!), og Tokyo Tower-opplevelsen med nedtelling og doble tilt for fall og sprett skremte meg virkelig når jeg kikket over kanten. Grafikken var ikke perfekt, men noen ganger slår enkel utførelse kompleks teknologi.
Den overraskende siden av VR
Noen av de mest interessante demoene handlet ikke om skyting eller racing. Plai Piano Café gjør musikkopplæring til et Mixed-Reality-spill der du kobler digitalpianoet ditt direkte til Quest via MIDI og lærer akkorder ved å spille. Det er søtt, med to vanskelighetsgrader – hard fjerner tastetipsene for en ekte utfordring.
Jeg er ikke sikker på hvor godt det faktisk lærer piano, men det er utrolig gøy hvis du allerede har et digitalpiano. Dette er en praktisk anvendelse som får VR til å føles mindre som underholdning og mer som et verktøy for å forbedre livet.
Flowborne Ånd fra Infinity Speaks Studio tar denne velvære-tilnærmingen enda lenger. Jeg prøvde originalen Flowborne for år siden, og denne utvidelsen er vakker. Den pustestyrte VR-meditasjonsopplevelsen bruker kontrolleren på magen for å registrere pustemønstre, og driver deg gjennom rolige virtuelle landskap.
Med nye steder, forbedret musikk og dypere avslapningsopplevelser ble det lansert på Quest forrige uke. Å se folk komme ut av disse øktene virkelig avslappet, beviste at VRs fremtid ikke bare handler om adrenalin.
Selv Blyant får noe så grunnleggende som å lære å tegne til å føles magisk ved å legge digitale guider over ekte papir. Jeg tegnet en palme med deres Mixed-Reality-tracingsystem, og det var overraskende tilfredsstillende. Variasjonen av leksjoner med ulik vanskelighetsgrad gjør dette til et umiddelbart kjøp for meg.
Den uventede fysiske fremtiden
DeadEyeVR representerer en trend jeg ikke så komme: høykvalitets fysiske tilbehør som gjør VR-sport autentisk. Jeg har prøvd produktene deres før – DriVR Elite golfklubb-tilbehør inkluderer justerbare vekter og profesjonelle materialer for å replikere ekte golfmekanikk. Forskjellen mellom å svinge en kontroller og en riktig vektet kølle er enorm.
Deres ShadowShot-bueskytesystem forvandler VR-bueskyting fra gestbasert spilling til noe som nærmer seg ekte sport. På standen deres sjekket jeg ut en ny haptisk prototyp de jobber med. Dette er ikke tilfeldig tilbehør – det er verktøy for de som vil øve ekte ferdigheter i VR.
Spill som bryter reglene
Team 21 Studios MMORPG Ilysia imponerte meg med hva bare fire utviklere kan få til. I motsetning til de fleste VR-MMOs som føles som kjedelige grønne sletter, har de skapt en levende verden med et aktivt fellesskap. Spillet viser hva som er mulig når man fokuserer på engasjerende miljøer fremfor tekniske avkryssinger. Det er tilgjengelig både på Quest og Steam.
Spillene fra Stitch Elsewhere Electric fikk meg til å ønske å kaste penger på skjermen med en gang. Dette asymmetriske co-op-puslespillet kombinerer Keep Talking and Nobody Explodes med romtema – en spiller i VR, en på mobil. Med 30 nivåer ved lansering som blir gradvis vanskeligere, viser det at de beste VR-opplevelsene ofte kommer fra kreativt design fremfor rå teknologi.
Spacebar Arcade viste noe jeg aldri hadde sett før: asymmetrisk pinball der en spiller styrer maskinen normalt mens den andre blir teleportert inn for å skyte raketter mot hodet. Den tilpassede arkade-kabinettet med ekte flipperknapper og fjærlanser skaper noe fysisk krevende, helt absurd og helt genialt.
Når skrekk blir smart
Sinister Inn overgikk forventningene mine med sitt spøkelseshus ved å være smartere i hvordan VR fungerer. Med små rom og svingete ganger skaper de ekte skrekkopplevelser uten komplekse interaksjoner som kan feile. Mindre teknologi som kan gå galt, perfekt for arkader og arrangementer.
De har også en flerspiller-versjon, selv om solo-opplevelsen var skremmende nok. Noen ganger er de beste VR-opplevelsene de som forstår mediumets begrensninger.
Fitness som faktisk fungerer
Kinneta Fitness demonstrerte hvordan VR-fitness skal gjøres med deres Central Park-løpeopplevelse. Når tilkoblet et smart løpebånd justerer spillet automatisk hastighet og stigning mens en trener gir en guidet tur gjennom den virtuelle lokasjonen.
Det geniale er deres passthrough-boks for løpebåndkontroller: du kan se og justere innstillinger uten å ta av headsetet, noe som eliminerer frykten for å miste et skritt i VR. Slike gjennomtenkte løsninger skiller god VR fra fantastisk VR.
Når virtuell møter levende
Vivarium fra Studio X traff meg personlig som en som er interessert i inneplanter. Å bygge virtuelle terrarier og akvarier i Mixed Reality tilfredsstiller pleiebehovet perfekt. Muligheten til å plassere digitale habitater i ekte rom føles magisk og går utover bare spilling.
AR-revolusjonen blir komfortabel
Standsen til XREAL viste hvorfor de har tatt nesten 50 % av det globale forbrukermarkedet for AR-briller, med over en halv million solgte enheter. Deres nye Én Pro-briller, drevet av den revolusjonerende X1-spatial computing-brikken, representerer et reelt gjennombrudd i bærbar AR-teknologi.
447-tommers ekvivalent display med 57° synsfelt er det største i AR-brillemarkedet, men det som virkelig betyr noe er hvordan de føles etter langvarig bruk. TÜV 5-stjerners komfortsertifisering er ikke markedsføring – de er faktisk komfortable å ha på lenge.
Det flate NeXus-prismedesignet holder tykkelsen på bare 11 mm, mens den innebygde Bose-lydintegrasjonen eliminerer behovet for eksterne høyttalere. Det virkelige ankersystemet tilbyr 3DoF virtuelle skjermer med 6DoF oppgradering for full immersjon.
Det som imponerte meg mest, var kryssplattformkompatibiliteten – bærbare PC-er, smarttelefoner via USB-C, spillkonsoller og 3D-innhold fungerer sømløst. Disse brillene føles som noe du faktisk kan leve med, ikke bare demonstrere.
Hva alt dette betyr
AWE 2025 føltes annerledes enn tidligere år. Mindre “se hva vi kanskje kan gjøre en dag” og mer “dette gjør vi akkurat nå”. Teknologien har nådd et punkt hvor opplevelsesdesign betyr mer enn teknisk kapasitet, og de beste demoene forstod dette.
De fremragende opplevelsene løste ekte problemer – fra Kinnetas løpebånd passthrough til Xelerates gamerdrevne bevegelse. Selv de mer eksperimentelle standene var basert på reelle menneskelige behov, ikke bare teknologiske showcaser.
Vi er endelig forbi nyhetens interesse. VR og AR blir verktøy for spesifikke jobber – utdanning, fitness, avslapning, ferdighetsutvikling, og ja, underholdning. Suksessfulle selskaper spør “hvilket problem løser dette?” i stedet for “hva kult kan vi bygge?”
Fremtiden trenger ikke flyvende biler og nevralimplantater. Den består av digitale pianoleksjoner, pustedrevne meditasjoner og gjennomtenkte opplevelser som forbedrer det virkelige liv. Og ærlig talt? Den fremtiden høres ganske fantastisk ut.