Detrás de escena de Civilization VII VR: entrevista con el desarrollador y vista previa del acceso anticipado

Recientemente tuve la extraordinaria oportunidad de visitar las oficinas de Meta en Nueva York para una sesión temprana de prueba con Civilization VII VR, la primera adaptación de realidad virtual de la legendaria franquicia de estrategia. Se lanza el 10 de abril en exclusiva para Meta Quest 3 y Quest 3S, y no es solo un port simplificado, es la experiencia completa de Civilization VII reimaginada para la realidad virtual.
Durante mi visita, no solo pude experimentar el juego de primera mano, sino que también tuve la oportunidad de hablar con dos desarrolladores clave detrás de este ambicioso proyecto: Dennis Shirk, Productor Ejecutivo de Firaxis Games, y Felix Strangio, Diseñador Senior de Juegos en PlaySide Studios. Proporcionaron información fascinante sobre el proceso de desarrollo, los desafíos y la visión detrás de llevar uno de los títulos de estrategia más complejos de los videojuegos a la realidad virtual.
Antes de sumergirnos en nuestra conversación, permítanme preparar el escenario para lo que realmente es Civilization VII VR.
¿Qué es Civilization VII VR?
Para aquellos que no están familiarizados con la franquicia, Civilization es un juego de estrategia por turnos en el que guías una civilización histórica desde la antigüedad hasta la era moderna. Construirás ciudades, investigarás tecnologías, librarás guerras, participarás en la diplomacia y competirás contra otras civilizaciones por el dominio.

Mientras que la versión "plana" de Civilization VII se lanzó en febrero para PC y consolas, la versión de realidad virtual llega mañana como una adaptación separada pero con todas las funciones. El juego ha sido meticulosamente rediseñado para el medio de la realidad virtual, con los jugadores experimentando el juego alrededor de una "mesa de guerra" virtual que muestra tu imperio y el mapa del mundo.
Algunas de las características específicas de realidad virtual incluyen:
- Una interfaz táctil de mesa de guerra que te permite acercar para apreciar los detalles de las unidades o alejar para obtener una visión estratégica general.
- Espacios dedicados de realidad virtual que incluyen una Sala de Diplomacia para negociaciones cara a cara con otros líderes.
- Los Archivos, un espacio similar a un museo donde los momentos clave de la historia de tu civilización se muestran como dioramas.
- Soporte de realidad mixta que te permite colocar la mesa de guerra en tu espacio físico.
- Interfaz rediseñada mapeada a los controladores Quest Touch.
El juego implementa el nuevo sistema de Edades de Civilization VII, que divide la historia en tres períodos distintos (Antigüedad, Exploración y Moderno), creando puntos de interrupción naturales perfectos para las sesiones de juego de realidad virtual. La versión de Quest también utiliza velocidades de juego más rápidas para adaptarse a la duración de la batería del casco.

Ahora, vamos a sumergirnos en mi conversación con los desarrolladores detrás de este ambicioso proyecto.
Entrevista a los desarrolladores: Entre bastidores de Civilization VII VR
Nota: Esta entrevista ha sido editada para mayor claridad y legibilidad, manteniendo el contenido principal de nuestra conversación.
Sobre el seguimiento manual y los esquemas de control
P: ¿Alguna vez consideraron implementar el seguimiento manual, tal vez para manipular piezas en la mesa de guerra?
Felix Strangio: Definitivamente prototipamos y probamos el seguimiento manual. Finalmente, lo que descubrimos fue que no teníamos la profundidad requerida para la compleja interfaz de Civilization VII. Llevar la interfaz de Civilization VII a la realidad virtual ya era bastante desafiante, y eliminar botones habría añadido demasiada fricción a la experiencia del jugador.
Finalmente, nos decidimos por un esquema de controlador completo, que también da a los jugadores acceso a las funciones de superposición del sistema operativo, como la cámara y las redes sociales. Esto crea una experiencia más integrada en general.
Sobre el tamaño y el diseño del mapa
P: ¿Qué tan diferente es el tamaño del mapa en realidad virtual en comparación con la versión para PC?
Felix: Por defecto, configuramos a los jugadores al tamaño de mapa más pequeño, que descubrimos a través de pruebas que era el más óptimo para la realidad virtual dada la perspectiva cambiante alrededor de la mesa.
P: ¿Hay diferentes variedades de mapas, como algunos más adecuados para unidades navales con más océano?
Felix: Al igual que en la versión para PC y consolas, el mapa se genera aleatoriamente cada vez que inicias una nueva partida, y hay varios ajustes preestablecidos que puedes elegir al configurarla. Una característica clave de Civilization VII que se traslada a la realidad virtual es el segundo continente que se vuelve accesible en la Era de la Exploración. Este es un factor constante que afecta cómo se desarrollan los objetivos de exploración a medida que avanzas.
Sobre la experiencia de "un turno más" en realidad virtual
P: Una de las cosas que hace que Civilization sea tan querido es ese elemento de "un turno más". Con la duración de la batería de Quest de solo unos 90 minutos, ¿cómo son capaces de ofrecer esa experiencia completa de Civilization?
Felix: Esa es una gran pregunta. El principal desafío de diseño para crear Civilization para Quest es absolutamente el factor de forma, y es algo de lo que fuimos muy conscientes al diseñar y desarrollar.
Hicimos algunos ajustes clave. Primero, aumentamos la velocidad de juego predeterminada. En promedio, una partida se juega mucho más rápido que en otras plataformas, aunque eso se puede cambiar en la configuración. La otra ventaja proviene de la nueva estructura de edades de Civilization VII, que te ofrece estos conjuntos de turnos ordenados y acotados. Por ejemplo, en la velocidad de juego en línea que usamos por defecto, se tardan unos 100 turnos en completar una edad.
Descubrimos que si combinábamos estos enfoques, podíamos establecer un ritmo natural en el que se podía jugar una edad completa de una sola vez, ¡o de pie!
Dennis: Y ese fue un desafío de diseño deliberado. Mucho de lo que vimos de Civilization VI es que a los jugadores más casuales a menudo les costaba imaginar dónde tenían que estar en el juego. No se daban cuenta de que estaban fuera de rumbo hasta que ya llevaban demasiado tiempo en el juego.
Combinar la experiencia en línea con el juego de una sola edad significaba que teníamos puntos de interrupción naturales al finalizar una sesión. Esto es especialmente importante en realidad virtual o multijugador, donde queríamos que los amigos pudieran reunirse y jugar una sesión razonable. Siempre puedes cargar tu partida guardada y volver más tarde, pero el sistema de edades también proporciona esos puntos de parada naturales.
Felix: Termina la experiencia muy bien. Nunca sientes que necesitas cortar una partida porque te quedas sin tiempo. Incluso si necesitas parar, se siente como un lugar natural para hacer una pausa.

Sobre las edades y el diseño del juego
P: ¿El desarrollo de la versión de realidad virtual es parte de la razón por la que la función de edades se incluyó en Civ VII en general, o es solo un elemento de diseño general de VII?
Dennis: Eso fue una feliz coincidencia, encajó perfectamente con la realidad virtual. Es una de las razones por las que Civ VII funciona tan bien en este formato. Civilization VI era una verdadera experiencia de ocho horas, y aunque teníamos movimientos rápidos en Civ VI, esto es mucho mejor para crear sesiones de juego satisfactorias.
El sistema de edades en sí fue importante desde el principio, desde su prototipo original. Lo queríamos principalmente para el beneficio de diferentes tipos de jugadores: jugadores casuales, jugadores a largo plazo y jugadores que tienden a reiniciar después de avanzar lo suficiente en Civilization VI una vez que saben si van a ganar o no. A algunos jugadores les encanta la parte de la antigüedad del juego y quieren reiniciar y jugar eso una y otra vez. El sistema de edades permite una forma más natural de interactuar con eso.
Sobre la audiencia de Quest para juegos de estrategia
P: ¿Les preocupa la demografía de los jugadores de Quest? ¿Se alinea la audiencia típica de Quest con los jugadores de juegos de estrategia, o esperan que esto atraiga a una nueva audiencia?
Dennis: ¡Eso es un gran desafío! No estamos seguros de qué dirección tomará esto, y estamos ansiosos por descubrirlo. Siempre estamos buscando abrazar nuevas audiencias, especialmente después de siete iteraciones de Civilization. Los jugadores, como mencioné, después de 30 años, cada uno tiene sus favoritos. Se ven muchos jugadores de Civ V que se saltaron Civ VI pero que están comprometidos con Civ VII porque realmente les gusta lo que sea la "salsa secreta" en VII que sintieron que VI no tenía.
La realidad virtual es una audiencia totalmente única. Puede que tengas jugadores de realidad virtual que hayan jugado a Civ antes en Switch o PC, pero quieren probar algo diferente, esa experiencia inmersiva que quizás no hayan tenido en ningún otro lugar.
Me quedé superimpresionado con el resultado porque creo que es la demostración técnica más asombrosa que he visto en este hardware. ¡Este es un gran juego! Ayuda que Mark Zuckerberg siempre haya sido un gran fan de Civ. Creo que esa es una de las razones por las que le apasionaba tanto poner algo tan complejo en esta plataforma en particular, ofrece una forma completamente nueva de experimentar el juego.
Felix: Me gustaría añadir que esto no es solo una demostración técnica, es la experiencia completa de Civ VII con toda la profundidad estratégica. Sí, es un gran desafío técnico y un gran desafío de diseño, pero creo que los jugadores apreciarán que la profundidad total de la experiencia estratégica está ahí en un formato nuevo y más inmersivo.
Dennis: No creo que haya habido nada de este calibre en la Quest antes. Podríamos haber seguido el camino de hacer un Civ que fuera estrictamente una experiencia específica de realidad virtual, pero esta es LA experiencia de Civ. No es algo más. No está recortado ni simplificado solo para realidad virtual. Es la experiencia completa, y eso es bastante emocionante.
Sobre la colaboración en el desarrollo
Felix: Desarrollar esto junto a Firaxis en lugar de hacerlo a posteriori significó que los dos equipos de desarrollo, aunque separados, pudieron colaborar durante todo el proceso. Definitivamente obtuvimos mucha inspiración de Firaxis, y me gustaría pensar que quizás nosotros también inspiramos una o dos cosas allí. Ha sido genial tener ese canal de comunicación abierto para que ambos equipos pudieran beneficiarse.
Dennis: Fue realmente único esta vez. Al buscar posibles socios, a menudo tienes un desarrollador de hardware que te lanza algo, y es imposible. Pero esta fue una situación única en la que PlaySide se integró en nuestro Slack, en nuestro Perforce, con acceso directo a nuestro equipo para asesoramiento técnico y para ir y venir.
Cuando necesitábamos optimizaciones, podíamos hacer preguntas. La Quest es una plataforma de baja potencia, pero los beneficios que hemos obtenido de su trabajo para que funcione en ese hardware también se reflejan bien en sus logros. Ha sido una gran relación.
Sobre el juego cruzado y el contenido futuro
P: ¿Podemos esperar juego cruzado con otras plataformas en el modo multijugador? ¿Y veremos los DLC que llegarán a la versión para PC también en realidad virtual?
Felix: No hay compatibilidad de juego cruzado entre Civilization VII VR y las otras plataformas de Civilization VII. Parte de ello es el factor de forma: el ritmo del juego es tan radicalmente diferente que jugar en modo cruzado con otros jugadores generaría mucha fricción mientras se espera a los jugadores en plataformas donde alguien no tiene un casco.
En cuanto al DLC, actualmente no hay planes para incorporar contenido posterior al lanzamiento. Realmente queríamos centrarnos en hacer que esta versión de lanzamiento fuera lo mejor posible para Civilization VII VR, centrándonos realmente en la jugabilidad principal. Lo que obtendrás de serie es todo el contenido de la edición estándar de Civilization VII.
P: ¿La razón por la que no hay juego cruzado es específicamente porque los jugadores de realidad virtual son físicamente más lentos al navegar por los menús, o hay algo más?
Felix: Eso es en parte. El flujo de la interfaz de usuario es diferente, y también hay una serie de funciones de ayuda y características que ocurren de alguna manera en segundo plano para que la experiencia de realidad virtual se juegue más rápido, cosas como reducir el tamaño del mapa, abreviar ciertos aspectos, cambiar el ritmo de los turnos y algunos ajustes de equilibrio. Hay múltiples razones por las que los juegos no son uno a uno de tal manera que puedan comunicarse entre sí.

Sobre la recepción y las expectativas de la comunidad
P: Históricamente, cuando los juegos "planos" llegan a la realidad virtual, la comunidad principal puede ser aprensiva. ¿Cómo ha reaccionado su comunidad principal a este anuncio?
Dennis: ¡Todavía no lo sabemos! Estamos esperando a ver qué pasa. También tenemos curiosidad. Obviamente, dado que Civ ha existido durante tanto tiempo, tenemos una audiencia extremadamente apasionada. Esto, de ninguna manera, quita todos los esfuerzos que ya estamos haciendo con el juego principal. Ya estamos trabajando en el parche 1.1.1, y nuestros ojos están puestos en lo que viene después para la versión "plana". Mientras tanto, PlaySide se está asegurando de que la experiencia de realidad virtual sea lo que debe ser.
Es un territorio inexplorado; nunca antes habíamos tenido un juego en realidad virtual. ¡Es emocionante, aterrador y todo lo demás! Me interesa ver la reacción la próxima semana cuando se lance.
P: Tengo algunos amigos que son fanáticos acérrimos de Civ, y todos quieren probarlo en mi Quest. ¡Creo que eso es una buena señal!
Felix: Algo que mencioné brevemente antes fue nuestro impulso hacia la autenticidad. Que esta sea una experiencia adaptada a Quest 3 no significa que no deba sentirse como Civ. Queríamos que tuviera no solo todas las características, sino también la misma esencia, la misma filosofía de diseño. Al estar tan integrados en el proceso de desarrollo con Firaxis, pudimos asegurarnos de que el tono, la presentación, las mecánicas y las dinámicas fueran lo más auténticas posible. Creo que la audiencia base de PC y consolas lo apreciará.
Dennis: Cuando se demostraron por primera vez las características de realidad mixta, nos pareció realmente asombroso. Como estudio, nuestra sala de almuerzo y las horas felices después del trabajo suelen estar llenas de juegos de mesa porque somos un estudio de juegos de mesa de corazón. Nuestro diseñador principal, Ed Beach, es diseñador de juegos de mesa, y fue alucinante la primera vez que vimos la mesa de realidad mixta en medio de la habitación, ¡muy meta! Fue una experiencia notable ver nuestro juego completamente desplegado en una mesa de guerra, no solo en una pantalla.
Sobre futuros proyectos de realidad virtual
P: Si tienen una buena recepción con Civilization VII VR, ¿considerarían hacer un XCOM VR?
Dennis: Nunca se sabe lo que deparará el futuro. ¡Se lo comentaré a la gente importante sobre esa posibilidad!
Sobre la elección de Civilization VII para realidad virtual
P: ¿Cuál fue el factor decisivo para desarrollar Civilization VII para realidad virtual desde cero en lugar de, tal vez, traer un título anterior como Civilization IV, lo que podría haber sido un camino más simple?
Dennis: Creo que mucho influyó en esa decisión. Nos gustó que el sistema de edades pareciera encajar con la experiencia de realidad virtual. Nos gustó que hubiera algo emocionante en ello para Meta. Me imagino que Mark Zuckerberg también tuvo algo que ver, ya que es un fan de Civ y quería ver una versión de realidad virtual. Las estrellas simplemente se alinearon.
¿Por qué ir hacia atrás cuando podemos apuntar a la luna? Dado que de todos modos vamos a lanzar en todas las demás plataformas, y cosas como Switch siempre son un desafío para trabajar, pensamos que la realidad virtual sería especialmente desafiante pero que valdría la pena. PlaySide hizo un trabajo increíble al darle vida.
Sobre el momento del lanzamiento
P: Tengo curiosidad por la fecha de lanzamiento. Los juegos de Quest a menudo se lanzan durante la temporada navideña en lugar de abril. ¿Qué influyó en la decisión de lanzar ahora?
Dennis: No puedo hablar específicamente de la fecha de abril, pero descubrimos que nuestros fans querían jugar el juego, así que lo pusimos a disposición. En el pasado, hemos lanzado títulos principales durante las vacaciones y paquetes de expansión a principios de primavera, pero tenemos contenido que llegará en todos los plazos. La versión de realidad virtual está terminada, así que no hay razón para retenerla; nuestros fans la quieren ahora.
P: No querrías quedarte con un producto terminado durante seis meses.
Dennis: ¡Somos muy malos para quedarnos con algo! Si tuviéramos que esperar, empezaríamos a agregar más características y terminaríamos estropeándolo todo. Una vez que está listo, queremos lanzarlo.

Sobre monumentos culturales y características de realidad virtual
P: Vi algo sobre monumentos culturales en el video de juego. ¿Cómo se desbloquean?
Felix: Cada vez que alcances un hito clave en el juego, como construir una maravilla mundial, descubrir una maravilla natural o experimentar un desastre natural, te encontrarás con una gran exhibición diorama, a la que llamamos exhibición inmersiva.
P: ¿Esto también funciona en realidad mixta?
Felix: Sí, incluso en realidad mixta. Y al igual que la mesa de guerra en realidad mixta, puedes levantar esas exhibiciones y colocarlas en tu entorno físico. Una vez que sales de ese contexto de diorama, ciertos momentos clave también se convertirán en artefactos que se mostrarán en tu museo de realidad virtual.
Al desarrollar funciones como esa, queríamos asegurarnos de que no fueran solo adiciones vestigiales, sino que se integraran en el ciclo de juego central y la fantasía de por qué la gente ama estos juegos: el descubrimiento, la sensación de progreso y la sensación de asombro al jugar con la historia mundial. Me complació mucho el resultado de ese diseño, ya que resalta algunos de los mejores momentos de Civilization VII con un bonito punto final.
Pensamientos finales
Mi tiempo con Civilization VII VR me dejó realmente impresionado. Como alguien que ha jugado Civilization VI pero está experimentando Civilization VII por primera vez en realidad virtual, encontré la transición sorprendentemente suave una vez que me acostumbré a los controles. La capacidad de moverse físicamente alrededor de la mesa de guerra y ver mi civilización desde diferentes ángulos añadió una nueva dimensión a la experiencia estratégica.
Si bien existen algunas limitaciones técnicas y errores ocasionales (como cabría esperar de un título de realidad virtual tan ambicioso), el hecho de que esta sea la experiencia completa de Civilization VII, no una versión reducida, es notable. Los desarrolladores claramente han pensado mucho en cómo hacer que este complejo juego de estrategia funcione en la realidad virtual.
Ya seas un fanático de Civ desde hace mucho tiempo que busca una nueva forma de experimentar la franquicia o un propietario de Quest interesado en sumergirse en los juegos de estrategia, Civilization VII VR ofrece algo genuinamente nuevo cuando se lance mañana, 10 de abril, exclusivamente para Meta Quest 3 y Quest 3S.