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Valves Steam Frame: Das kabellose VR-Headset, das es tatsächlich richtig macht

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Seien wir ehrlich – kabelloses VR war bisher ein einziges Kompromiss-Chaos. Entweder opferst du visuelle Qualität für Freiheit, kämpfst mit einer Latenz, die dich das Headset an die Wand werfen lässt, oder gibst Hunderte für wackelige Drittanbieter-Lösungen aus. Valve hat sich dieses Chaos still angesehen – und ihre Antwort ist Steam Frame: ein Streaming-first-Headset, das deine komplette Steam-Bibliothek wie einen erstklassigen VR-Katalog behandelt. Es erscheint Anfang 2026 und ist nach sieben Jahren seit dem Valve Index Valves ernsthafter Versuch, in einem Markt aufzuholen, der sich ohne sie massiv weiterentwickelt hat.

Ein Generationssprung gegenüber dem Valve Index

Um ein Gefühl für Valves Entwicklung zu bekommen: Der Index erschien 2019 mit 1440x1600 pro Auge, erforderte externe Lighthouse-Stationen zur Verfolgung und hielt dich per Kabel physisch an deinen PC gebunden. Steam Frame behebt praktisch jede Beschwerde, die Index-Besitzer je hatten.

Die Auflösung steigt auf 2160x2160 pro Auge – ein 50-prozentiger Pixel-Dichte-Sprung, der den Fliegengittereffekt beseitigen dürfte, an den sich Index-Nutzer gewöhnt hatten. Die sperrigen Fresnel-Linsen sind verschwunden und wurden durch Pancake-Optiken ersetzt, die Gewicht reduzieren und Verzerrungen minimieren. Und am wichtigsten: Diese Basisstationen, die in den Ecken verstauben? Nicht mehr nötig. Steam Frame nutzt vier eingebaute Kameras für Inside-Out-Tracking, was das Setup von Stunden auf Minuten reduziert.

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Die kabellose Freiheit ist jedoch die eigentliche Geschichte. Der Index fesselte dich per Kabel an deinen PC – ein Kabel, das sich verdrehte, an Möbeln hängen blieb oder dich ständig daran erinnerte, dass VR ein „PC-Peripheriegerät“ war und nichts Eigenständiges. Steam Frame wird mit einem drahtlosen Dongle für PC-Streaming geliefert oder kann Spiele lokal über seinen Snapdragon-8-Gen-3-Chip ausführen. Das ist ein fundamentaler Wandel darin, wie du mit VR interagierst – Bewegungsfreiheit, die der Index schlicht nicht bieten konnte.

Was Valve gebaut hat (und warum es wichtig ist)

Steam Frame läuft auf einer Linux-basierten SteamOS-Version und behandelt deine bestehende Steam-Bibliothek als primäre Inhaltsquelle. Die verbesserte Proton-Übersetzungsschicht bedeutet, dass Windows-Spiele, Linux-Spiele und sogar Android-Apps möglich sind. Wenn du jahrelang eine Steam-Sammlung aufgebaut hast, musst du Spiele nicht erneut in einer Standalone-Version kaufen.

Die technischen Daten unterstützen das. Zwei LCD-Panels mit 2160x2160 pro Auge, Bildwiederholraten von 72 Hz bis zu einem experimentellen 144 Hz und 16 GB LPDDR5X-RAM, die den Snapdragon-Chip unterstützen. Genug Leistung für Standalone-Erlebnisse, aber die wirkliche Magie passiert, wenn du über die drahtlose Verbindung auf die GPU deines PCs zugreifst.

Auch die Controller bekamen viel Aufmerksamkeit. Jeder enthält 18 IR-LEDs im Vergleich zu den 8 des Quest 3, was eine bessere Occlusion-Resistenz bietet, wenn deine Hände hinter dem Rücken sind oder in seltsigen Winkeln – etwa bei Beat Saber. TMR-basierte Thumbsticks sollen Drift reduzieren, und jede Eingabefläche verfügt über kapazitive Berührungssensoren für echte Fingererkennung. Kleine Details, die sich summieren.

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Die ehrlichen Probleme, die du kennen solltest

Hier wird es weniger rosig. Steam Frame verwendet Standard-LCD-Panels ohne Local Dimming, was bedeutet, dass Schwarzwert und Kontrast im Vergleich zu OLED leiden. Wenn du von einem OLED-Headset kommst, wirken dunkle Szenen ausgewaschen – weniger Tiefe, weniger Lebendigkeit, das, was Tester „Detailverlust“ in dunklen Umgebungen nennen. Für Spiele mit atmosphärischer Beleuchtung oder Horrortitel ist das wichtig.

Die Passthrough-Funktion ist ebenfalls enttäuschend. Steam Frame bietet nur monochromes Passthrough, nicht Vollfarbe wie das Quest 3. Für grundlegende Umgebungswahrnehmung – dein Getränk finden, die Katze nicht treten – reicht das. Für alles, was Mixed Reality ähnelt? Ein klarer Rückschritt. Valve bietet ein optionales Modul für Farbdurchsicht an, aber das Grundmodell liegt hier hinter der Konkurrenz.

Steam frame valve VR headsetMarketing ist hier etwas irreführend.


Frühe Hands-on-Berichte haben auch einige besorgniserregende Probleme aufgezeigt. Frame-Skipping beim PC-VR-Streaming trat in einigen Demos auf – möglicherweise PC-bedingt, aber unbestätigt. Das Controller-Tracking ist zwar insgesamt solide, zeigt aber variable Leistung bei feiner Fingererkennung – insbesondere kleiner Finger und Ringfinger werden weniger präzise erkannt als Daumen und Zeigefinger. Kleine Probleme, die vielleicht per Update behoben werden, aber erwähnenswert.

Die Open-Platform-Philosophie hat zwei Seiten. SteamOS-, Windows- und Android-Support klingt großartig, aber einige Entwickler befürchten Fragmentierung. Werden Studios für alle drei optimieren oder wird die Unterstützung inkonsistent? Der modulare Ansatz könnte eine langsamere Software-Adoption bedeuten, sofern Valve das Ökosystem nicht aktiv führt.

Das Preisproblem, über das niemand spricht

Valve hat noch keine Preise genannt, aber hier ist die unbequeme Wahrheit: Steam Frame sitzt in einer schwierigen Position. Branchenanalysten nennen es „zwischen den Stühlen“ – möglicherweise zu teuer für Einsteiger, aber ohne genügend High-End-Technik für VR-Power-User, die das Beste vom Besten wollen.

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Der Index kostete 2019 zum Start 999 $. Angesichts der kabellosen Features, besseren Displays, ARM-Chip und modularen Bauweise von Steam Frame wirken 700+ $ realistisch und 900+ $ wahrscheinlich. Das schließt Gelegenheitsspieler sofort aus. Aber für dieses Geld bekommst du LCD statt OLED, monochromes statt farbiges Passthrough und eine Auflösung, die zwar verbessert, aber nicht führend ist im Vergleich zu Ultra-Premium-Headsets.

Wenn du ein VR-Enthusiast bist und 900 $ investieren willst, vergleichst du das sehr genau mit anderen Optionen. Wenn du neu in VR bist, schreckt dieser Preis ab – vor allem, wenn Quest 3 die Hälfte kostet. Valve setzt darauf, dass Steam-Integration und Plattformoffenheit wichtiger sind als reine Spezifikationen. Das wird sich zeigen.

Vergleich mit dem Quest 3

Der Vergleich ist wichtig, also konkret:

Display-Qualität: Steam Frame liegt leicht vor Quest 3 mit 2160x2160 statt 2064x2208 pro Auge. In der Praxis wirken beide ähnlich – scharf genug, dass der Fliegengittereffekt kaum wahrnehmbar ist.

Bildwiederholrate: Steam Frame erreicht mit dem experimentellen 144-Hz-Modus höhere Werte. Quest 3 endet bei 120 Hz. Für schnelle Shooter oder Rhythmusspiele können diese zusätzlichen Frames wichtig sein.

Passthrough: Quest 3 gewinnt hier deutlich mit Farbdurchsicht. Steam Frame ist mit Monochrom klar im Nachteil für Mixed Reality.

Ökosystem: Hier trennen sich die Philosophien komplett. Quest 3 ist ein geschlossenes System um den Meta-Store. Steam Frame ist offen, läuft auf Linux, begrüßt Community-Patches und nutzt deine Steam-Bibliothek als Hauptquelle. Wenn du Wert auf Offenheit legst und Metas Datenpraxis ablehnst, gewinnt Steam Frame automatisch. Willst du ein ausgereiftes Standalone-Ökosystem, liegt Quest 3 vorne.

Standalone-Fähigkeiten: Quest 3 hat ein ausgereiftes Ökosystem nach Jahren der Entwicklung. Steam Frames Standalone-Modus ist neuer und muss aufholen. Aber wenn du sowieso hauptsächlich vom PC streamst, spielt das weniger eine Rolle.

Wer sich wirklich interessieren sollte

Wenn du tief im Quest-Ökosystem bist und seine Einfachheit liebst, ist Steam Frame wahrscheinlich nicht dein nächstes Headset. Metas geschlossenes System hat Vorteile – alles funktioniert reibungslos zusammen, die Content-Bibliothek ist gereift und Farbdurchsicht ermöglicht echte Mixed Reality.

Aber wenn du eine umfangreiche Steam-VR-Bibliothek hast, Spiele nicht doppelt kaufen willst, genug hast von Kompressionsartefakten bei kabellosen PC-VR-Lösungen, ein Headset willst, das Modding respektiert, oder seit Jahren auf einen echten Index-Nachfolger wartest ... dann ist Steam Frame vermutlich genau das, worauf du gewartet hast. Geh nur mit realistischen Erwartungen an LCD und Monochrom-Passthrough heran.

Der Start Anfang 2026 ist etwa sechs Monate entfernt. Mehr Details zu Preis, Akkulaufzeit (noch immer offen) und Vorbestellungen sollten bald erscheinen. Ich sehe genau hin – das ist Valves ernsteste VR-Veröffentlichung seit sieben Jahren, und ob Steam-Integration die Hardware-Kompromisse überwiegt, entscheidet darüber, ob Valve aufgeholt hat oder nur den Abstand verkleinert.

Valve setzt darauf, dass Offenheit und PC-Gaming-Integration geschlossene Ökosysteme schlagen. Nach dem Erfolg des Steam Deck würde ich sie nicht unterschätzen. Aber die LCD-Wahl und fehlendes Farbdurchsicht-Passthrough? Das könnte sie verfolgen.

Alle offiziellen Ankündigungsdetails, technische Daten und Vorbestellungsinfos findest du hier auf der offiziellen Steam-Frame-Seite: https://store.steampowered.com/sale/steamframe

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