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Hinter den Kulissen von Civilization VII VR: Entwicklerinterview und Early-Access-Vorschau

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Ich hatte kürzlich die außergewöhnliche Gelegenheit, die New Yorker Büros von Meta zu besuchen, um eine frühe praktische Sitzung mit Civilization VII VR zu erleben, der allerersten Virtual-Reality-Adaption der legendären Strategie-Franchise. Das Spiel, das am 10. April exklusiv für Meta Quest 3 und Quest 3S erscheint, ist nicht nur eine abgespeckte Portierung – es ist das volle Civilization VII-Erlebnis, neu gedacht für die virtuelle Realität.

Während meines Besuchs konnte ich das Spiel nicht nur selbst erleben, sondern hatte auch die Gelegenheit, mit zwei wichtigen Entwicklern hinter diesem ehrgeizigen Projekt zu sprechen: Dennis Shirk, Executive Producer bei Firaxis Games, und Felix Strangio, Senior Game Designer bei PlaySide Studios. Sie gaben faszinierende Einblicke in den Entwicklungsprozess, die Herausforderungen und die Vision, einen der komplexesten Strategietitel des Gamings in die VR zu bringen.

Bevor wir in unser Gespräch eintauchen, lassen Sie mich den Rahmen dafür abstecken, was Civilization VII VR eigentlich ist.

Was ist Civilization VII VR?

Für diejenigen, die mit der Franchise nicht vertraut sind: Civilization ist ein rundenbasiertes Strategiespiel, in dem Sie eine historische Zivilisation von der Antike bis in die Neuzeit führen. Sie bauen Städte, erforschen Technologien, führen Kriege, betreiben Diplomatie und treten gegen andere Zivilisationen um die Vorherrschaft an.

Civilization VII VR Kriegstisch


Während die „flache“ Version von Civilization VII bereits im Februar für PC und Konsolen erschien, kommt die VR-Version morgen als separate, aber voll ausgestattete Adaption. Das Spiel wurde akribisch für das VR-Medium neu gestaltet, wobei die Spieler das Spiel an einem virtuellen „Kriegstisch“ erleben, der Ihr Reich und die Weltkarte anzeigt.

Einige der VR-spezifischen Funktionen umfassen:

  • Eine taktile Kriegstisch-Oberfläche, mit der Sie hineinzoomen können, um Einheiten Details zu schätzen, oder herauszoomen können, um strategische Übersichten zu erhalten
  • Dedizierte VR-Räume, einschließlich eines Diplomatiezimmers für persönliche Verhandlungen mit anderen Anführern
  • Die Archive, ein museumsähnlicher Raum, in dem wichtige Momente der Geschichte Ihrer Zivilisation als Dioramen ausgestellt werden
  • Mixed-Reality-Unterstützung, mit der Sie den Kriegstisch in Ihrem physischen Raum platzieren können
  • Neugestaltete Benutzeroberfläche, die den Quest Touch-Controllern zugeordnet ist

Das Spiel implementiert das neue Age-System von Civilization VII, das die Geschichte in drei verschiedene Perioden (Antike, Erkundung und Moderne) unterteilt und so natürliche Pausenpunkte schafft, die perfekt für VR-Spielesitzungen sind. Die Quest-Version verwendet auch schnellere Spielgeschwindigkeiten, um die Akkulaufzeit des Headsets zu berücksichtigen.

Diplomatiezimmer Civilization VII VR


Nun tauchen wir ein in mein Gespräch mit den Entwicklern hinter diesem ehrgeizigen Projekt.

Entwicklerinterview: Hinter den Kulissen von Civilization VII VR

Hinweis: Dieses Interview wurde zur besseren Verständlichkeit und Lesbarkeit bearbeitet, wobei der Kerninhalt unseres Gesprächs erhalten blieb.

Zu Hand-Tracking und Steuerungsschemata

F: Haben Sie jemals darüber nachgedacht, Hand-Tracking zu implementieren, vielleicht zur Manipulation von Figuren auf dem Kriegstisch?

Felix Strangio: Wir haben definitiv Hand-Tracking prototypisiert und ausprobiert. Letztendlich haben wir festgestellt, dass wir nicht die erforderliche Tiefe für die komplexe Oberfläche von Civilization VII hatten. Die Übertragung der Benutzeroberfläche von Civilization VII in VR war schon herausfordernd genug, und das Entfernen von Schaltflächen hätte dem Spielerlebnis zu viel Reibung hinzugefügt.

Wir haben uns letztendlich für ein vollständiges Controller-Schema entschieden, das den Spielern auch Zugriff auf OS-Overlay-Funktionen wie die Kamera und soziale Feeds ermöglicht. Es schafft insgesamt ein integrierteres Erlebnis.

Zur Kartengröße und Design

F: Wie unterscheidet sich die Kartengröße in VR im Vergleich zur PC-Version?

Felix: Standardmäßig stellen wir Spieler auf die kleinste Kartengröße ein, die wir durch Tests als die optimalste für VR befunden haben, angesichts der sich verschiebenden Perspektive um den Tisch herum.

F: Gibt es verschiedene Kartenvarianten, wie z.B. solche, die besser für Marineeinheiten mit mehr Ozean geeignet sind?

Felix: Wie bei der PC- und Konsolenversion wird die Karte bei jedem neuen Spielstart zufällig generiert, und es gibt verschiedene Voreinstellungen, die Sie beim Einrichten auswählen können. Eine Schlüsselfunktion von Civilization VII, die in VR übernommen wird, ist der zweite Kontinent, der im Zeitalter der Erkundung zugänglich wird. Dies ist ein konstanter Faktor, der beeinflusst, wie sich die Erkundungsziele im Verlauf des Spiels entfalten.

Zum "Noch eine Runde"-Erlebnis in VR

F: Eines der Dinge, die Civilization so beliebt machen, ist dieses „noch eine Runde“-Element. Da der Quest nur eine Akkulaufzeit von etwa 90 Minuten hat, wie können Sie dieses vollständige Civilization-Erlebnis bieten?

Felix: Das ist eine großartige Frage. Die zentrale Designherausforderung bei der Entwicklung von Civilization für den Quest ist absolut der Formfaktor, und dessen waren wir uns bei der Gestaltung und Entwicklung sehr bewusst.

Wir haben ein paar wichtige Anpassungen vorgenommen. Zuerst haben wir die Standardspielgeschwindigkeit erhöht. Im Durchschnitt spielt sich ein Spiel viel schneller als auf anderen Plattformen, obwohl das in den Einstellungen geändert werden kann. Der weitere Vorteil ergibt sich aus der neuen Altersstruktur von Civilization VII, die Ihnen diese ordentlichen, in Klammern gesetzten Zugsätze gibt. Zum Beispiel dauert es in der Online-Spielgeschwindigkeit, die wir standardmäßig verwenden, etwa 100 Züge, um ein Zeitalter abzuschließen.

Wir haben festgestellt, dass wir, wenn wir diese Ansätze kombinierten, einen natürlichen Rhythmus etablieren konnten, bei dem man ein ganzes Zeitalter in einer Sitzung durchspielen konnte – oder im Stehen!

Dennis: Und das war eine bewusste Designherausforderung. Vieles, was wir von Civilization VI sahen, ist, dass Gelegenheitsspieler oft Schwierigkeiten hatten, sich vorzustellen, wo sie im Spiel sein mussten. Sie erkannten erst zu spät im Spiel, dass sie vom Kurs abgekommen waren.

Die Kombination des Online-Erlebnisses mit dem Einzel-Altersspiel bedeutete, dass wir natürliche Unterbrechungen beim Beenden einer Sitzung erhielten. Dies ist besonders wichtig in VR oder im Mehrspielermodus, wo wir wollten, dass Freunde sich treffen und eine angemessene Sitzung spielen können. Sie können Ihren Speicherstand jederzeit laden und später zurückkehren, aber das Alterssystem bietet auch diese natürlichen Haltepunkte.

Felix: Es rundet das Erlebnis wirklich schön ab. Man hat nie das Gefühl, ein Spiel abbrechen zu müssen, weil die Zeit abläuft. Selbst wenn man aufhören muss, fühlt es sich wie ein natürlicher Haltepunkt an.

Civ VII VR Meta Yew York Event

Zu Zeitaltern und Spieldesign

F: Ist die Entwicklung der VR-Version ein Teil des Grundes, warum die Altersfunktion überhaupt in Civ VII eingeführt wurde, oder ist das nur ein übergeordnetes Designelement von VII?

Dennis: Das war ein glücklicher Zufall – es passte einfach perfekt zu VR. Es ist einer der Gründe, warum Civ VII in diesem Format so gut funktioniert. Civilization VI war ein echtes Acht-Stunden-Erlebnis, und obwohl wir in Civ VI schnelle Züge hatten, ist dies einfach viel besser, um befriedigende Spielsitzungen zu erstellen.

Das Age-System selbst war von Anfang an, von seinem ursprünglichen Prototyp, wichtig. Wir wollten es hauptsächlich zum Nutzen verschiedener Spielertypen – Gelegenheitsspieler, Langzeitspieler und Spieler, die dazu neigen, neu zu starten, nachdem sie in Civilization VI weit genug gekommen sind, sobald sie wissen, ob sie gewinnen werden oder nicht. Einige Spieler lieben den Antike-Teil des Spiels am besten und möchten diesen immer wieder neu starten und spielen. Das Age-System ermöglicht eine natürlichere Art, damit umzugehen.

Zur Quest-Zielgruppe für Strategiespiele

F: Machen Sie sich Sorgen um die Demografie der Quest-Spieler? Stimmt die typische Quest-Zielgruppe mit Strategiespielern überein, oder hoffen Sie, dass dies ein neues Publikum anziehen wird?

Dennis: Das ist eine große Aufgabe! Wir sind uns nicht sicher, in welche Richtung sich das entwickeln wird, und wir sind gespannt, das herauszufinden. Wir sind auch neugierig darauf. Offensichtlich haben wir, da Civ schon so lange existiert, ein extrem leidenschaftliches Publikum. Dies schmälert in keiner Weise alle Anstrengungen, die wir bereits mit dem Hauptspiel unternehmen. Wir arbeiten bereits an Patch 1.1.1, und unsere Augen sind auf das gerichtet, was als Nächstes für die „flache“ Version kommt. In der Zwischenzeit sorgt PlaySide dafür, dass das VR-Erlebnis dort ist, wo es sein muss.

Es ist Neuland – wir hatten noch nie zuvor ein Spiel in VR. Es ist aufregend und furchterregend und alles andere! Ich bin gespannt auf die Reaktion nächste Woche, wenn es startet.

F: Ich habe ein paar Freunde, die eingefleischte Civ-Fans sind, und sie alle wollen es auf meinem Quest ausprobieren. Ich denke, das ist ein gutes Zeichen!

Felix: Etwas, das ich vorhin kurz angesprochen habe, war unser Streben nach Authentizität. Nur weil dies ein Erlebnis ist, das auf Quest 3 zugeschnitten ist, heißt das nicht, dass es sich nicht wie Civ anfühlen sollte. Wir wollten, dass es nicht nur alle Funktionen, sondern auch die gleiche Essenz, das gleiche Designethos hat. Da wir so stark in den Entwicklungsprozess mit Firaxis integriert waren, konnten wir sicherstellen, dass der Ton, die Präsentation, die Mechaniken und die Dynamik so authentisch wie möglich waren. Ich denke, das Basispublikum auf PC und Konsole wird das zu schätzen wissen.

Dennis: Als die Mixed-Reality-Funktionen zum ersten Mal demonstriert wurden, war das für uns wirklich erstaunlich. Als Studio ist unser Pausenraum und unsere Happy Hours nach der Arbeit normalerweise mit Brettspielen gefüllt, denn wir sind im Herzen ein Brettspielstudio. Unser leitender Designer Ed Beach ist ein Brettspiel-Designer, und es war überwältigend, als wir das erste Mal den Mixed-Reality-Tisch mitten im Raum sahen – sehr meta! Es war ein bemerkenswertes Erlebnis, unser Spiel komplett auf einem Kriegstisch ausgebreitet zu sehen, nicht nur auf einem Bildschirm.

Zu zukünftigen VR-Projekten

F: Wenn Civilization VII VR gut ankommt, würden Sie dann auch ein XCOM VR in Betracht ziehen?

Dennis: Man weiß nie, was die Zukunft bringt. Ich werde die wichtigen Leute auf diese Möglichkeit ansprechen!

Zur Wahl von Civilization VII für VR

F: Was war der entscheidende Faktor, Civilization VII von Grund auf für VR zu entwickeln, anstatt vielleicht einen älteren Titel wie Civilization IV zu portieren, was ein einfacherer Weg gewesen wäre?

Dennis: Ich denke, da floss viel in diese Entscheidung ein. Uns gefiel, dass das Alterssystem zum VR-Erlebnis zu passen schien. Uns gefiel, dass es für Meta etwas Aufregendes hatte. Ich kann mir vorstellen, dass Mark Zuckerberg auch etwas damit zu tun hatte, da er ein Civ-Fan ist und eine VR-Version sehen wollte. Die Sterne standen einfach günstig.

Warum rückwärts gehen, wenn wir nach dem Mond greifen können? Da wir sowieso auf jeder anderen Plattform veröffentlichen und Dinge wie Switch immer eine Herausforderung sind, dachten wir, dass VR besonders herausfordernd, aber lohnenswert wäre. PlaySide hat eine erstaunliche Arbeit geleistet, um es zum Leben zu erwecken.

Zum Veröffentlichungstermin

F: Ich bin neugierig auf das Veröffentlichungsdatum. Quest-Spiele erscheinen oft in der Weihnachtszeit und nicht im April. Was beeinflusste die Entscheidung, jetzt zu veröffentlichen?

Dennis: Ich kann mich nicht speziell zum April-Termin äußern, aber wir stellten fest, dass unsere Fans das Spiel spielen wollten, also haben wir es verfügbar gemacht. In der Vergangenheit haben wir Haupttitel in den Ferien und Erweiterungspakete im Frühjahr veröffentlicht, aber wir haben Inhalte, die zu allen Zeitpunkten kommen. Die VR-Version ist fertig, also gibt es keinen Grund, sie zurückzuhalten – unsere Fans wollen sie jetzt.

F: Man würde ein fertiges Produkt doch nicht sechs Monate lang liegen lassen wollen.

Dennis: Wir sind wirklich schlecht darin, etwas liegen zu lassen! Wenn wir warten müssten, würden wir anfangen, weitere Funktionen hinzuzufügen und am Ende alles durcheinanderbringen. Sobald es fertig ist, wollen wir es herausbringen.

Civ VII VR Meta New York Entwicklerinterview

Zu Kulturdenkmälern und VR-Funktionen

F: Ich habe im Gameplay-Video etwas über Kulturdenkmäler gesehen. Wie schaltet man diese frei?

Felix: Jedes Mal, wenn Sie einen wichtigen Gameplay-Meilenstein erreichen – wie den Bau eines Weltwunders, die Entdeckung eines Naturwunders oder das Erleben einer Naturkatastrophe – werden Sie mit einer großartigen dioramaartigen Darstellung konfrontiert, die wir als immersive Ausstellung bezeichnen.

F: Funktioniert das auch in Mixed Reality?

Felix: Ja, auch in Mixed Reality. Und genau wie den Kriegstisch in Mixed Reality können Sie diese Displays aufnehmen und in Ihrer physischen Umgebung platzieren. Sobald Sie diesen Diorama-Kontext verlassen, werden bestimmte Schlüsselmomente auch zu Artefakten, die in Ihrem VR-Museum ausgestellt werden.

Bei der Entwicklung solcher Funktionen wollten wir sicherstellen, dass sie nicht nur rudimentäre Ergänzungen sind, sondern in den Kern-Gameplay-Loop und die Fantasie integriert sind, warum Menschen diese Spiele lieben – Entdeckung, ein Gefühl des Fortschritts und ein Gefühl des Staunens beim Spielen mit der Weltgeschichte. Ich war wirklich zufrieden damit, wie sich dieses Design entwickelte, da es einige der besten Momente aus Civilization VII mit einem schönen Satzzeichen hervorhebt.

Abschließende Gedanken

Meine Zeit mit Civilization VII VR hat mich wirklich beeindruckt. Als jemand, der Civilization VI gespielt, aber Civilization VII zum ersten Mal in VR erlebt hat, empfand ich den Übergang überraschend reibungslos, sobald ich mich an die Steuerung gewöhnt hatte. Die Möglichkeit, sich physisch um den Kriegstisch zu bewegen und meine Zivilisation aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten, fügte dem strategischen Erlebnis eine neue Dimension hinzu.

Obwohl es einige technische Einschränkungen und gelegentliche Fehler gibt (wie man es von einem so ehrgeizigen VR-Titel erwarten würde), ist die Tatsache, dass dies das komplette Civilization VII-Erlebnis ist – keine abgespeckte Version – bemerkenswert. Die Entwickler haben eindeutig enorme Überlegungen angestellt, wie dieses komplexe Strategiespiel in der virtuellen Realität funktionieren kann.

Egal, ob Sie ein langjähriger Civ-Fan sind, der eine neue Art sucht, das Franchise zu erleben, oder ein Quest-Besitzer, der daran interessiert ist, in Strategiespiele einzutauchen, Civilization VII VR bietet etwas wirklich Frisches, wenn es morgen, am 10. April, exklusiv für Meta Quest 3 und Quest 3S erscheint.

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