Dans les coulisses de Civilization VII VR : entretien avec les développeurs et aperçu de l'accès anticipé

J'ai récemment eu l'opportunité extraordinaire de visiter les bureaux new-yorkais de Meta pour une session d'essai anticipée de Civilization VII VR, la toute première adaptation en réalité virtuelle de la légendaire franchise de stratégie. Lancé le 10 avril exclusivement pour Meta Quest 3 et Quest 3S, il ne s'agit pas d'un simple portage allégé – c'est l'expérience complète de Civilization VII réimaginée pour la réalité virtuelle.
Lors de ma visite, j'ai non seulement pu découvrir le jeu de première main, mais j'ai également eu la chance de parler avec deux développeurs clés derrière ce projet ambitieux : Dennis Shirk, producteur exécutif chez Firaxis Games, et Felix Strangio, concepteur de jeu senior chez PlaySide Studios. Ils ont fourni des informations fascinantes sur le processus de développement, les défis et la vision derrière l'adaptation en VR de l'un des titres de stratégie les plus complexes du jeu vidéo.
Avant de plonger dans notre conversation, permettez-moi de vous présenter ce qu'est réellement Civilization VII VR.
Qu'est-ce que Civilization VII VR ?
Pour ceux qui ne connaissent pas la franchise, Civilization est un jeu de stratégie au tour par tour où vous guidez une civilisation historique des temps anciens à l'ère moderne. Vous construirez des villes, rechercherez des technologies, menerez des guerres, vous engagerez dans la diplomatie et affronterez d'autres civilisations pour la domination.

Alors que la version « plate » de Civilization VII a été lancée en février pour PC et consoles, la version VR arrive demain comme une adaptation distincte mais complète. Le jeu a été méticuleusement repensé pour le médium VR, les joueurs expérimentant le jeu autour d'une « table de guerre » virtuelle qui affiche votre empire et la carte du monde.
Certaines des fonctionnalités spécifiques à la VR incluent :
- Une interface de table de guerre tactile qui vous permet de zoomer pour apprécier les détails des unités ou de dézoomer pour des aperçus stratégiques.
- Des espaces VR dédiés, dont une salle de diplomatie pour des négociations en face à face avec d'autres dirigeants.
- Les Archives, un espace semblable à un musée où les moments clés de l'histoire de votre civilisation sont affichés sous forme de dioramas.
- Prise en charge de la réalité mixte qui vous permet de placer la table de guerre dans votre espace physique.
- Interface repensée et adaptée aux contrôleurs Quest Touch.
Le jeu implémente le nouveau système d'Âges de Civilization VII, qui divise l'histoire en trois périodes distinctes (Antiquité, Exploration et Moderne), créant des points d'arrêt naturels parfaits pour les sessions de jeu VR. La version Quest utilise également des vitesses de jeu plus rapides pour tenir compte de l'autonomie de la batterie du casque.

Maintenant, plongeons dans ma conversation avec les développeurs derrière ce projet ambitieux.
Entretien avec les développeurs : Dans les coulisses de Civilization VII VR
Remarque : Cet entretien a été édité pour plus de clarté et de lisibilité tout en préservant le contenu essentiel de notre conversation.
Sur le suivi des mains et les schémas de contrôle
Q : Avez-vous déjà envisagé d'implémenter le suivi des mains, peut-être pour manipuler des pièces sur la table de guerre ?
Felix Strangio : Nous avons absolument prototypé et essayé le suivi des mains. En fin de compte, nous avons découvert que nous n'avions pas la profondeur requise pour l'interface complexe de Civilization VII. Transposer l'interface de Civilization VII en VR était déjà un défi suffisant, et supprimer des boutons aurait ajouté trop de friction à l'expérience du joueur.
Nous avons finalement opté pour un schéma de contrôle complet, ce qui donne également aux joueurs accès aux fonctionnalités de superposition du système d'exploitation comme la caméra et les flux sociaux. Cela crée une expérience globale plus intégrée.
Sur la taille et la conception de la carte
Q : Quelle est la différence de taille de la carte en VR par rapport à la version PC ?
Felix : Par défaut, nous avons réglé les joueurs sur la plus petite taille de carte, que nous avons trouvée, grâce aux tests, être la plus optimale pour la VR compte tenu du changement de perspective autour de la table.
Q : Existe-t-il différentes variétés de cartes, comme celles qui conviennent mieux aux unités navales avec plus d'océan ?
Felix : Comme pour la version PC et console, la carte est générée aléatoirement à chaque nouvelle partie, et il existe différents préréglages que vous pouvez choisir lors de la configuration. Une caractéristique clé de Civilization VII qui se retrouve en VR est le deuxième continent qui devient accessible à l'Âge de l'Exploration. C'est un facteur constant qui influence la manière dont les objectifs d'exploration se déroulent à mesure que vous progressez.
Sur l'expérience "Un tour de plus" en VR
Q : L'une des choses qui rend Civilization si apprécié est cet élément "un tour de plus". Le Quest ayant une autonomie d'environ 90 minutes seulement, comment parvenez-vous à offrir cette expérience complète de Civilization ?
Felix : C'est une excellente question. Le défi de conception principal de la création de Civilization pour le Quest est absolument le facteur de forme, et c'est quelque chose dont nous étions très conscients lors de la conception et du développement.
Nous avons apporté quelques ajustements clés. Premièrement, nous avons augmenté la vitesse de jeu par défaut. En moyenne, une partie se joue beaucoup plus rapidement que sur les autres plateformes, bien que cela puisse être modifié dans les paramètres. L'autre avantage vient de la nouvelle structure d'âges de Civilization VII, qui vous donne ces ensembles de tours soignés et encadrés. Par exemple, à la vitesse de jeu en ligne que nous utilisons par défaut, il faut environ 100 tours pour terminer un âge.
Nous avons constaté qu'en combinant ces approches, nous pouvions établir un rythme naturel où vous pouviez jouer un âge entier en une seule session - assis ou debout !
Dennis : Et c'était un défi de conception délibéré. Une grande partie de ce que nous avons vu avec Civilization VI, c'est que les joueurs plus occasionnels avaient souvent du mal à visualiser où ils devaient être dans le jeu. Ils ne se rendaient compte qu'ils étaient hors piste que trop tard dans la partie.
Combiner l'expérience en ligne avec le jeu par âge unique signifiait que nous obtenions des points d'arrêt naturels à la fin d'une session. C'est particulièrement important en VR ou en multijoueur, où nous voulions que les amis puissent se réunir et jouer une session raisonnable. Vous pouvez toujours charger votre sauvegarde et revenir plus tard, mais le système d'âges fournit également ces points d'arrêt naturels.
Felix : Cela termine l'expérience très agréablement. On n'a jamais l'impression de devoir couper une partie parce qu'on manque de temps. Même si l'on doit s'arrêter, cela semble être un endroit naturel pour faire une pause.

Sur les âges et la conception du jeu
Q : Le développement de la version VR fait-il partie de la raison pour laquelle la fonctionnalité d'âge a été introduite dans Civ VII en général, ou est-ce simplement un élément de conception global de VII ?
Dennis : C'était une heureuse coïncidence – cela s'est parfaitement intégré à la VR. C'est l'une des raisons pour lesquelles Civ VII fonctionne si bien dans ce format. Civilization VI était une véritable expérience de huit heures, et même si nous avions des mouvements rapides dans Civ VI, c'est bien mieux pour créer des sessions de jeu satisfaisantes.
Le système d'âges lui-même était important dès le tout début, dès son prototype original. Nous le voulions principalement au profit des différents types de joueurs – les joueurs occasionnels, les joueurs à long terme et les joueurs qui ont tendance à redémarrer après avoir suffisamment progressé dans Civilization VI une fois qu'ils savent s'ils vont gagner ou non. Certains joueurs adorent la partie antiquité du jeu et veulent la recommencer encore et encore. Le système d'âges permet une manière plus naturelle d'interagir avec cela.
Sur le public Quest pour les jeux de stratégie
Q : Êtes-vous préoccupé par la démographie des joueurs Quest ? Le public typique de Quest correspond-il aux joueurs de jeux de stratégie, ou espérez-vous que cela attirera un nouveau public ?
Dennis : C'est un grand défi ! Nous ne savons pas dans quelle direction cela va aller, et nous sommes impatients de le découvrir. Nous cherchons toujours à attirer de nouveaux publics, surtout après sept itérations de Civilization. Les joueurs, comme je l'ai mentionné, après 30 ans, ont chacun leurs préférences. On voit beaucoup de joueurs de Civ V qui ont sauté Civ VI mais qui s'intéressent à Civ VII parce qu'ils aiment vraiment la "sauce secrète" de VII qu'ils n'ont pas trouvée dans VI.
La VR est un public totalement unique. Vous pourriez avoir des joueurs VR qui ont déjà joué à Civ sur Switch ou PC, mais ils veulent essayer quelque chose de différent - cette expérience immersive qu'ils n'auraient peut-être pas eue ailleurs.
J'ai été super impressionné par le résultat car je pense que c'est la démo technique la plus incroyable que j'aie jamais vue sur ce matériel. C'est un grand jeu ! Cela aide que Mark Zuckerberg ait toujours été un grand fan de Civ. Je pense que c'est l'une des raisons pour lesquelles il était si passionné à l'idée de mettre quelque chose d'aussi complexe sur cette plateforme particulière - cela offre une toute nouvelle façon de vivre le jeu.
Felix : J'aimerais ajouter que ce n'est pas seulement une vitrine technologique – c'est l'expérience complète de Civ VII avec toute la profondeur stratégique. Oui, c'est un grand défi technique et un grand défi de conception, mais je pense que les joueurs apprécieront que toute la profondeur de l'expérience stratégique soit présente dans un nouveau format plus immersif.
Dennis : Je ne pense pas qu'il y ait eu quoi que ce soit de cette ampleur sur le Quest auparavant. Nous aurions pu choisir de créer un Civ qui soit strictement une expérience spécifique à la VR, mais c'est L'expérience Civ. Ce n'est pas quelque chose d'autre. Ce n'est pas réduit ou édulcoré juste pour la VR. C'est l'expérience complète, et c'est plutôt excitant.
Sur la collaboration au développement
Felix : Développer cela aux côtés de Firaxis plutôt qu'après coup a permis aux deux équipes de développement, bien que distinctes, de collaborer tout au long du parcours. Nous nous sommes clairement beaucoup inspirés de Firaxis, et j'aimerais penser que nous les avons peut-être inspirés sur une chose ou deux également. C'était formidable d'avoir ce canal de communication ouvert pour que les deux équipes puissent en bénéficier.
Dennis : C'était vraiment unique cette fois. Lorsque l'on recherche d'éventuels partenaires, il arrive souvent qu'un développeur de matériel vous propose quelque chose d'impossible. Mais c'était une situation unique où PlaySide était intégré à notre Slack, à notre Perforce, avec un accès direct à notre équipe pour des conseils techniques et des échanges.
Lorsque nous avions besoin d'optimisations, nous pouvions poser des questions. Le Quest est une plateforme à faible puissance, mais les avantages que nous avons tirés de leur travail pour la faire fonctionner sur ce matériel se reflètent bien dans leurs réalisations également. Ce fut une excellente relation.
Sur le cross-play et le contenu futur
Q : Peut-on s'attendre à du cross-play avec d'autres plateformes en multijoueur ? Et verrons-nous également les DLC qui arrivent sur la version PC en VR ?
Felix : Il n'y a pas de compatibilité cross-play entre Civilization VII VR et les autres plateformes Civilization VII. Cela est en partie dû au facteur de forme - le rythme du jeu est si radicalement différent que jouer en cross-play avec d'autres joueurs entraînerait beaucoup de friction en attendant les joueurs sur des plateformes où quelqu'un n'a pas de casque.
En ce qui concerne les DLC, il n'y a actuellement aucun projet de contenu post-lancement. Nous voulions vraiment nous concentrer sur la création de la meilleure version possible pour Civilization VII VR, en nous concentrant sur le gameplay de base. Ce que vous obtiendrez dès le départ, c'est tout le contenu de l'édition standard de Civilization VII.
Q : La raison de l'absence de cross-play est-elle spécifiquement due au fait que les joueurs VR sont physiquement plus lents lorsqu'ils naviguent dans les menus, ou y a-t-il autre chose ?
Felix : C'est en partie ça. Le flux de l'interface utilisateur est différent, et il y a aussi un certain nombre de fonctions d'aide et de fonctionnalités qui se déroulent en quelque sorte en arrière-plan pour que l'expérience VR se déroule plus rapidement – des choses comme la réduction de la taille de la carte, l'abréviation de certains aspects, la modification du rythme des tours et certains ajustements d'équilibre. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles les jeux ne sont pas identiques de manière à pouvoir communiquer entre eux.

Sur la réception de la communauté et les attentes
Q : Historiquement, lorsque des jeux "plats" arrivent en VR, la communauté principale peut être appréhensive. Comment votre communauté principale a-t-elle réagi à cette annonce ?
Dennis : Nous ne savons pas encore ! Nous attendons de voir ce qui se passe. Nous sommes curieux aussi. Évidemment, comme Civ existe depuis si longtemps, nous avons un public extrêmement passionné. Cela ne diminue en rien tous les efforts que nous faisons déjà avec le jeu principal. Nous travaillons déjà sur le patch 1.1.1, et nos yeux sont tournés vers la suite pour la version "plate". Pendant ce temps, PlaySide s'assure que l'expérience VR est là où elle doit être.
C'est un territoire inconnu - nous n'avons jamais eu de jeu en VR auparavant. C'est excitant et terrifiant et tout le reste ! Je suis intéressé de voir la réaction la semaine prochaine lors du lancement.
Q : J'ai des amis qui sont des fans inconditionnels de Civ, et ils veulent tous l'essayer sur mon Quest. Je pense que c'est bon signe !
Felix : Quelque chose que j'ai abordé brièvement plus tôt était notre quête d'authenticité. Ce n'est pas parce que c'est une expérience conçue pour le Quest 3 qu'elle ne devrait pas ressembler à Civ. Nous voulions qu'elle ait non seulement toutes les fonctionnalités, mais aussi la même essence, la même philosophie de conception. Étant si intégrés dans le processus de développement avec Firaxis, nous avons pu nous assurer que le ton, la présentation, les mécanismes et les dynamiques étaient aussi authentiques que possible. Je pense que le public PC et console de base appréciera cela.
Dennis : Lorsque les fonctionnalités de réalité mixte ont été démontrées pour la première fois, cela nous a vraiment étonnés. En tant que studio, notre réfectoire et nos apéritifs après le travail sont généralement remplis de jeux de société, car nous sommes un studio de jeux de société dans l'âme. Notre concepteur en chef, Ed Beach, est un concepteur de jeux de société, et c'était hallucinant la première fois que nous avons vu la table de réalité mixte au milieu de la pièce - très "méta" ! Ce fut une expérience remarquable de voir notre jeu entièrement déployé sur une table de guerre, et pas seulement sur un écran.
Sur les futurs projets VR
Q : Si vous avez une bonne réception avec Civilization VII VR, envisageriez-vous de faire un XCOM VR ?
Dennis : On ne sait jamais ce que l'avenir nous réserve. Je vais en parler aux personnes importantes !
Sur le choix de Civilization VII pour la VR
Q : Quel a été le facteur décisif pour développer Civilization VII pour la VR à partir de zéro au lieu de peut-être adapter un titre plus ancien comme Civilization IV, ce qui aurait pu être un chemin plus simple ?
Dennis : Je pense que beaucoup de choses ont influencé cette décision. Nous avons aimé que le système d'âges semble bien s'adapter à l'expérience VR. Nous avons aimé qu'il y ait quelque chose d'excitant pour Meta. J'imagine que Mark Zuckerberg y est aussi pour quelque chose, étant un fan de Civ et voulant voir une version VR. Les étoiles se sont tout simplement alignées.
Pourquoi reculer quand on peut viser la lune ? Puisque nous sortons de toute façon sur toutes les autres plateformes, et que des choses comme la Switch sont toujours difficiles à travailler, nous avons pensé que la VR serait particulièrement difficile mais en valait la peine. PlaySide a fait un travail incroyable pour lui donner vie.
Sur le calendrier de lancement
Q : Je suis curieux de connaître la date de lancement. Les jeux Quest sont souvent lancés pendant la saison des fêtes plutôt qu'en avril. Qu'est-ce qui a influencé la décision de lancer maintenant ?
Dennis : Je ne peux pas parler spécifiquement de la date d'avril, mais nous avons constaté que nos fans voulaient jouer au jeu, alors nous l'avons rendu disponible. Par le passé, nous avons sorti des titres principaux pendant les fêtes et des packs d'extension au début du printemps, mais nous avons du contenu à venir à tout moment. La version VR est terminée, il n'y a donc aucune raison de la retenir - nos fans la veulent maintenant.
Q : Vous ne voudriez pas laisser un produit fini reposer six mois.
Dennis : Nous sommes très mauvais pour ne rien faire ! Si nous devions attendre, nous commencerions à ajouter plus de fonctionnalités et finirions par tout gâcher. Une fois que c'est prêt, nous voulons le sortir.

Sur les monuments culturels et les fonctionnalités VR
Q : J'ai vu quelque chose sur les monuments culturels dans la vidéo de gameplay. Comment les débloquez-vous ?
Felix : Chaque fois que vous atteignez un moment clé du gameplay – comme la construction d'une merveille du monde, la découverte d'une merveille naturelle ou l'expérience d'une catastrophe naturelle – vous serez accueilli par une grande exposition dioramique, que nous appelons une exposition immersive.
Q : Est-ce que cela fonctionne aussi en réalité mixte ?
Felix : Oui, même en réalité mixte. Et tout comme la table de guerre en réalité mixte, vous pouvez prendre ces affichages et les placer dans votre environnement physique. Une fois que vous quittez ce contexte de diorama, certains moments clés se transformeront également en artefacts qui seront affichés dans votre musée VR.
Lors du développement de fonctionnalités comme celle-ci, nous voulions nous assurer qu'elles n'étaient pas de simples ajouts vestigiaux, mais qu'elles étaient intégrées au cœur de la boucle de jeu et à l'imaginaire qui fait que les gens aiment ces jeux – la découverte, le sentiment de progrès et le sentiment d'émerveillement en jouant avec l'histoire du monde. J'ai été vraiment ravi du résultat de cette conception, car elle met en lumière certains des meilleurs moments de Civilization VII avec une belle ponctuation.
Dernières réflexions
Mon temps avec Civilization VII VR m'a sincèrement impressionné. En tant que personne qui a joué à Civilization VI mais qui découvre Civilization VII pour la première fois en VR, j'ai trouvé la transition étonnamment fluide une fois que je me suis habitué aux commandes. La possibilité de se déplacer physiquement autour de la table de guerre et de voir ma civilisation sous différents angles a ajouté une nouvelle dimension à l'expérience stratégique.
Bien qu'il y ait quelques limitations techniques et des bugs occasionnels (comme on peut s'y attendre d'un titre VR aussi ambitieux), le fait que ce soit l'expérience complète de Civilization VII – et non une version allégée – est remarquable. Les développeurs ont clairement réfléchi de manière approfondie à la façon de faire fonctionner ce jeu de stratégie complexe en réalité virtuelle.
Que vous soyez un fan de longue date de Civ à la recherche d'une nouvelle façon de découvrir la franchise ou un propriétaire de Quest intéressé par les jeux de stratégie, Civilization VII VR offre quelque chose de vraiment nouveau lors de son lancement demain, le 10 avril, exclusivement pour Meta Quest 3 et Quest 3S.